Je travaille sur un projet personnel pour affiner mes compétences en développement mobile et UX et suis tombé sur un petit dilemme UX.
Chaque CardView contient des données et un bouton de démarrage qui, une fois enfoncé, amèneront l'utilisateur à un nouvel écran marquant le début de leur entraînement. Cependant, l'utilisateur a également la possibilité de visualiser la routine et de la modifier s'il le souhaite.
J'ai rendu la carte entière cliquable pour que si les utilisateurs tapent ailleurs, cela les amènera à un écran différent où ils pourront voir la routine. Est-ce une bonne décision de conception?
Je ne sais pas si l'utilisateur saura cliquer sur la carte s'il souhaite afficher les détails de l'entraînement. J'ai pensé à ajouter un bouton VIEW à côté du bouton START mais sur des écrans plus petits, il ne s'adaptera pas entre le bouton de démarrage et les icônes.
J'ai récemment fait quelques tests avec un design similaire où les cartes n'étaient pas utilisables, seulement le bouton comme votre "Démarrer". Les participants s'attendent surtout à ce que les cartes et les tuiles soient utilisables SI il n'y a qu'une seule action. Ils avaient également tendance à cliquer sur les en-têtes. Dans votre conception, je penserais que taper sur la carte commencerait l'entraînement, donc si vous voulez avoir deux fonctions distinctes sur une carte, vous aurez besoin de deux boutons et désactiver la carte.
Il n'y a rien de mal à avoir des cartes cliquables. YouTube en est un exemple: lorsque vous parcourez une liste de vidéos, chaque vidéo est représentée par une carte.
Notez que la carte possède également un bouton "afficher plus", qui fait apparaître un menu déroulant avec des actions supplémentaires. La plupart du temps, cependant, l'utilisateur voudra simplement regarder la vidéo, et c'est donc ce que fait le fait de cliquer sur la carte. La carte elle-même représente une "action principale" et tout autre élément interactif à l'intérieur est secondaire.
Dans votre cas, je suppose que "l'action principale" serait de commencer l'entraînement, il sera donc plus intuitif que la carte elle-même agisse comme bouton de démarrage. D'autres actions, telles que la modification ou la suppression, peuvent être masquées à l'intérieur d'un bouton "afficher plus".
Je pense que lorsqu'un gros objet volumineux représente une action en interagissant directement avec lui (en cliquant, en tapotant, en survolant, etc.), il devrait y avoir un indice visuel explicite (en particulier, les "cartes" dans Material Design ne sont généralement pas directement interactives).
Pardonnez la maquette brute, mais j'ai ajouté des chevrons aux cartes et je pense que cela rend évident qu'ils sont cliquables sans utiliser trop d'espace - et les utilisateurs peuvent également cliquer ou appuyer directement sur les chevrons: