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'Mobile first' est-il une approche appropriée pour un atelier créatif avec des designers sans interaction?

Je vais diriger un atelier créatif pour une entreprise de technologie qui souhaite créer un nouveau produit qui ressemble à un magasin d'applications. L'objectif de l'atelier est de proposer des concepts, des croquis et des maquettes pour un logiciel dans lequel un utilisateur peut parcourir les actifs et les télécharger sur un appareil externe. Nous serons 6-7 personnes avec des antécédents et des expériences différents (graphiste, marketing, propriétaire de produit, utilisateur expert, programmeur). Personne n'a une expérience préalable de l'esquisse des interfaces utilisateur graphiques.

La plate-forme logicielle sera très probablement un site Web réactif pour accueillir les ordinateurs de bureau ainsi que les téléphones mobiles et les tablettes. Pour cette raison, ma première idée a été d'adopter une approche "mobile d'abord" sur l'atelier où les participants se limiteront à esquisser des idées pour une application mobile. Cela pourrait en théorie conduire à des conceptions davantage axées sur les fonctionnalités de base. En revanche, cela peut s'avérer trop limitatif. Comme nous le savons tous; une conception simple est souvent un travail très dur, et pour un novice, il est peut-être plus facile d'exprimer ses idéas sans limites.

Quelles sont les recommandations pour une situation comme celle-ci? Est-il sage d'adopter une approche "mobile d'abord" pour un atelier créatif avec des participants qui n'ont pas l'expérience du dessin?

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filip

Je dirais que c'est une excellente approche:

  • Les gens sont (en moyenne) plus familiers avec les interfaces téléphoniques que les interfaces de bureau de nos jours
  • Les interfaces téléphoniques nécessitent moins de dessin: gros boutons gros texte, sur un petit écran. Cela signifie qu'ils peuvent dessiner rapidement de nombreuses idées et répéter rapidement dans un court atelier.
  • Les difficultés sont plus immédiates: avec un ordinateur de bureau, les gens rempliront immédiatement l'écran de trucs chaotiques, ignorant qu'ils rendent leurs écrans totalement incompréhensibles: le mobile-first les oblige à simplifier beaucoup plus, ce qui est la chose la plus importante qu'ils devraient apprendre. Même s'ils ajoutent le chaos lorsqu'ils vont sur le bureau, ils savent au moins quelles fonctionnalités sont les plus importantes.
  • Donner aux utilisateurs des impressions d'iPhone vierges sur lesquels ils peuvent s'appuyer aide vraiment à démarrer le processus de conception. Moins avec les iMac vierges, pour une raison quelconque.
  • Les écrans tactiles sont beaucoup plus faciles à utiliser: appuyez sur l'esquisse pour simuler le tapotement du téléphone. Pas besoin d'imaginer des périphériques comme un clavier et une souris. Le prototype de stylo et de papier est beaucoup plus proche de la réalité.

Le seul inconvénient que je vois, c'est que vous devez avoir une idée de ce qui fonctionne sur les téléphones: quels sont les modèles typiques et quelles choses de style de bureau devriez-vous éviter (j'ai vu beaucoup de gens dessiner des superpositions pop-up dans le téléphone interfaces, ce qui n'a pas beaucoup de sens). Vous devriez probablement leur donner une petite introduction dans les modèles de base.

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Peter

Mobile first est une belle façon de trouver MVP et de concevoir le chemin d'or [composer un e-mail pour une application de messagerie; commander un repas pour un service de livraison à domicile.]. Toutefois; partir de l'écran n'est pas une bonne idée mais partir du service lui-même. En voici encore plus:

  • Avoir un projet de démonstration avec vous avant de commencer un tel atelier.Si ce n'est pas clair, montrez-leur un exemple d'atelier terminé. Vous pouvez également créer un petit étui pour une tâche simple.

  • Pas trop profond à première vue, ne laissez pas les gens dessiner quelque chose avant de recadrer le problème et son contexte. Qui sont les utilisateurs; Pourquoi parcourent-ils un appareil externe? Pourquoi ont-ils besoin de ces actifs? Comment peuvent-ils naviguer? Essayez de trouver une vision d'interaction de produits non définis et cela vous amènera à avoir plus de concepts.

  • Essayez de vous concentrer sur le parcours client et les émotions + et - (douleur, plaisir). Ceux-ci peuvent vous donner un aperçu du projet lui-même.

  • Ne vous en tenez pas à une idée et essayez d'augmenter les détails.

  • Utilisez des exemples de papier imprimé de cadre prêt à l'emploi (bouton, case à cocher, boîte de logo, etc.) pour faire un collage. Obtenez plus de colle et donnez-leur de l'espace et une pensée positive ...

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Abektes

Étant donné que votre groupe de parties prenantes est si varié, il peut être judicieux de lui demander d'abord de répertorier ses priorités pour la fonctionnalité de base; puis demandez-leur de décrire comment cette fonctionnalité se traduirait dans un environnement mobile.

Je recommanderais également de les familiariser avec les besoins de conception d'interface .

Jakob Nielen "10 heuristiques d'utilisabilité pour la conception d'interface utilisateur"

Résumé: les 10 principes généraux de Jakob Nielsen pour la conception d'interaction. Ils sont appelés "heuristiques" car ce sont des règles générales et non des directives d'utilisation spécifiques.

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HandsomePhil