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Exemples de bonne conception d'expérience utilisateur pour joystick virtuel dans les jeux mobiles ou à écran tactile?

De nombreux jeux pour appareils mobiles à écran tactile utilisent des joysticks virtuels pour le mouvement. Cela pose de nombreux problèmes:

  1. Vous ne pouvez pas voir/sentir où pointe le joystick lorsque vous l'utilisez.
  2. Vous ne pouvez pas sentir où se trouve le "bord" du joystick - ce qui signifie que vous ne pouvez pas savoir quand vous atteignez le maximum dans n'importe quelle direction
  3. Vous ne savez pas toujours quand vous appuyez sur le joystick. Vous pouvez accidentellement manquer d'appuyer dessus et ne pas le savoir, car vous ne pouvez pas sentir le joystick sous votre doigt.

D'un autre côté, je n'ai jamais pu penser à un remplacement fiable pour un mouvement bidirectionnel aussi bon qu'un joystick. Y a-t-il?

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you786

Plutôt que de remplacer les joysticks virtuels, que beaucoup de gens "obtiennent" intuitivement ... vous pouvez les implémenter de sorte qu'ils soient activés partout où vous appuyez.

Ces joysticks peuvent se centrer autour de l'endroit où vous appuyez, dans une zone de 20% des côtés gauche et droit de l'iPad.

Voici ne grande démonstration de joysticks iPad virtuels réactifs . (Avec une narration captivante!)

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ATSiem

Le jeu Mage Gauntlet sur iOS offre une solution intéressante à ce problème que j'ai trouvé assez agréable.

Cela revient à toucher et à maintenir dans la direction dans laquelle vous voulez que votre personnage bouge, puis vous ajustez simplement la trajectoire en traçant votre doigt sur l'écran - il n'y a pas de joystick visible et vous n'êtes pas confiné à des coordonnées particulières à l'écran.

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Sinclair

. Vous ne savez pas toujours quand vous appuyez sur le joystick. Vous pouvez accidentellement manquer d'appuyer dessus et ne pas savoir, car vous ne pouvez pas sentir le joystick sous votre doigt.

Que diriez-vous de redonner un peu de vibration, pour convaincre l'utilisateur, oui monsieur, vous l'avez appuyé?

P.S. J'aimais ces joysticks matériels réels sur Nokia 6600

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Amit Tomar

Un contrôle bizarre est le Gyroscope. Dans cette vidéo , Jobs l'utilise pour contrôler 2 dimensions. (Ce n'est pas un zoom avant/arrière.) Ce n'est pas très pratique pour les jeux, mais j'ai pensé que je le jetterais là au cas où cela résoudrait votre problème.

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Sauce McBoss
  1. L'utilisateur sait dans quelle direction le joystick est enfoncé car son personnage se déplace.
  2. Ceci est résolu (mal) en dessinant un joystick sur l'écran. Mais puisque votre doigt le couvre (et que vous essayez de vous concentrer sur le gameplay), cela n'aide pas vraiment. Une façon de résoudre ce problème est de faire glisser le joystick si l'utilisateur dépasse son maximum. Ainsi, l'utilisateur peut déplacer son doigt autant qu'il le souhaite sans conséquence. Cela n'a de sens qu'en conjonction avec # 3. Je le déconseille cependant.
  3. Cela est traditionnellement résolu en faisant en sorte que l'utilisateur touche en premier (dans un grand segment de l'écran) en devenant le centre du joystick. Un utilisateur peut recentrer en levant son doigt puis en le replaçant sur l'écran.
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Brian

Le problème ici est qu'un joystick virtuel est juste un joystick qui ne fonctionne pas bien. Les développeurs les utilisent parce qu'ils sont habitués aux jeux nécessitant un joystick, et un téléphone à écran tactile n'a pas de joystick, mais bon, vous pouvez simplement en mettre un à l'écran, non? En faisant cela, cependant, vous héritez de toutes les faiblesses d'un écran tactile que vous avez décrites.

La solution consiste à concevoir votre jeu d'une manière fondamentalement différente pour tirer parti du matériel. Les joysticks n'ont été inventés, après tout, que parce qu'il n'y avait aucun moyen d'interagir directement avec le monde du jeu à l'époque. Ce problème n'existe pas sur les écrans tactiles; vos joueurs peuvent toucher les objets du jeu et les manipuler directement avec leurs doigts.

Pourquoi utiliser un système de contrôle abstrait et indirect sur un appareil conçu pour des interfaces directes et intuitives?

Pour répondre spécifiquement à votre question, pourquoi ne pas laisser le joueur toucher simplement où il veut aller? Cela fonctionne particulièrement bien dans les jeux descendants, mais je ne sais pas quel est votre jeu.

Edit: Je voulais juste préciser que certains jeux do nécessitent un joystick virtuel, mais ce ne sont pas des jeux bien adaptés à un écran tactile.

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DallonF

Bien qu'il s'agisse d'un article très ancien, désormais doté d'une amélioration technologique, il existe des options telles que l'API GAMEPAD avec HTML5. Il est possible d'utiliser le joystick matériel et d'interagir même avec un navigateur mobile.

Cela vaut la peine d'essayer de telles options si quelqu'un cherche toujours la solution.

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Akshay