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Livrables à l'équipe de développement - Projet mobile (iOs et Android)

Savez-vous combien de maquettes et quel type et type de livrable un concepteur visuel doit livrer à l'équipe de développement?

Par exemple, faites-moi savoir si cela est correct. Pour chaque page, nous devons livrer:

Smartphones Android pour un ratio déterminé:

  • 2 maquettes pour petit écran (paysage et portrait)
  • 2 maquettes pour écran moyen (paysage et portrait)
  • 2 maquettes pour grand écran (paysage et portrait)

iPhone:

  • 2 maquettes (rétine et pas de rétine)

Tablette Android pour un ratio déterminé

  • 2 maquettes (paysage et portrait)

iPad

  • 2 maquettes sans rétine (paysage et portrait)
  • 2 maquettes rétine (paysage et portrait)
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OrangeJuice

Je suis l'unique designer dans une entreprise où nous développons environ 9 à 12 applications pour smartphones et tablettes à la fois avec environ 120 développeurs. Je peux vous dire que cela dépend de la façon dont vous communiquez avec les développeurs. Il n'y a pas deux équipes ou développeurs identiques. On aime peut-être couper et couper des fichiers PSD lui-même. On aime que tout soit bien tranché, nommé, dans différentes tailles, etc.

Tout d'abord: vous n'avez pas à faire de maquette de version non rétine. Cela ne vaut rien car ce sont des "versions" basse fidélité de votre "vision" et plus tard, il est difficile d'ajouter des changements.

Je pense qu'il n'est pas non plus nécessaire de fournir des maquettes pour chaque état d'écran. La rédaction d'une bonne documentation UX peut être plus efficace. Les développeurs ne sont pas des concepteurs. Ils doivent vous comprendre. Vous devez écrire/expliquer presque tout. (Après les 2e, 3e projets, ils commencent à se familiariser avec votre processus et vice versa.)

Lors de la conception, il est également préférable et plus rapide de créer un kit d'interface utilisateur avec les états des boutons, les menus, les icônes, les pictogrammes, etc. et de tout noter dans une documentation d'interface utilisateur. (Tailles de police, tailles d'icône, ratio, codes de couleur, interactions, etc.) Il est plus rapide de générer des versions de différentes tailles à partir de ce kit d'interface utilisateur à partir de Photoshop ou d'Illustrator ou d'ajouter des modifications plus tard.

Conclusion: comprendre le projet> maquettes> design> éléments prêts à l'emploi

  • vous devez d'abord les comprendre et le système d'exploitation que vous concevez (directives).
  • que vous devez faire des maquettes basse fidélité sur la vision que vous comprenez à partir de la spécification, de la documentation.
  • il est également bon de faire un prototype basse fidélité pour les propriétaires de produits, car ils ne savent généralement pas trop comment fonctionnent les smartphones.
  • que vous pouvez faire quelques concepts de conception et le kit d'interface utilisateur.
  • et dans la dernière étape, vous devez générer différentes tailles à partir de chaque élément, car croyez-moi, ils vous trouveront de temps en temps pour apporter de petites modifications ou ajouter quelque chose de nouveau à votre conception.
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davidtoltesy