De nombreux utilisateurs utiliseront-ils une souris en VR ou est-ce déconcertant et causant le mal des transports? Ou est-il simplement absurde d'utiliser une souris en VR.
Comment procéderiez-vous pour porter l'interface utilisateur/UX d'un jeu de glisser-déposer sur VR? Dois-je attendre que les gants VR deviennent un produit standardisé? Il serait gênant d'utiliser une manette Xbox, ce serait comme jouer à un RTS (par exemple Starcraft) sur une Super Nintendo.
Cette question est assez large pour qu'une seule réponse couvre tout, mais je vais essayer!
Tout d'abord, mal des transports. En fait, ce n'est même pas le mal des transports, c'est le contraire - c'est le cerveau qui vous dit que vous bougez alors que d'autres sens vous disent que vous ne l'êtes pas.
Et en tout cas, ce n'est pas la manipulation des éléments de la scène elle-même qui est directement liée au problème de la maladie (ou v-maladie, maladie du simulateur, Rift Sickness, ou ce que vous voulez appeler).
J'ai travaillé en tant que développeur sur des jeux VR et des expériences de simulation au début des années 1990 - à l'époque de la virtualité et de Sega VR. A cette époque, nous avons eu beaucoup de problèmes avec la maladie. Dans un environnement d'utilisateur final typique, les jeux étaient limités à environ 2 minutes de temps de jeu car après cela, nous avons constaté que les gens commençaient rapidement à se sentir mal. Les expériences avaient tendance à être plus lentes et moins effrénées que les jeux afin que vous puissiez gagner plus de temps, mais le problème persistait toujours.
Amener les étudiants à tester notre équipement (ce qu'ils ont fait avec plaisir!) S'est souvent avéré être une erreur.
Les causes de la maladie en VR étaient alors principalement dues au décalage entre le mouvement du corps, en particulier la tête, et les effets visuels résultants dans le casque qui revenait aux yeux. Plus il y a de retard, plus tôt vous devenez désorienté et vous vous sentez mal.
Les casques étaient lourds, le taux de rafraîchissement sur l'écran était relativement faible par rapport à l'équipement VR moderne, et les trackers eux-mêmes avaient une latence et des taux d'échantillonnage relativement élevés. Tout cela a eu beaucoup d'argent injecté ces dernières années afin de réduire le décalage. Les taux d'échantillonnage du tracker atteignent désormais 1 kHz et le décalage de mouvement n'est plus que de quelques millisecondes, ce qui réduit considérablement le risque que des graphiques pénètrent dans la "zone barfogénique". Les affichages ont changé (de LCD à OLED) afin de réduire le maculage et d'augmenter la netteté et les taux de rafraîchissement. Et la possibilité d'affiner ou d'étalonner les casques pour les utilisateurs individuels est bien meilleure maintenant que l'approche "un anneau pour les gouverner tous" qui a été utilisée dans le passé, ce qui signifie essentiellement qu'aucun utilisateur n'a jamais eu raison!
Accabler les sens est une autre chose qui peut ajouter à la sensation de maladie. Les jeux des années 1990 ont été joués dans des environnements chauds extrêmement bruyants comme le Trocadéro de Londres. Réduire la luminosité, le volume et les effets environnementaux vous permet de reprendre le contrôle de vos sens pour mieux "gérer" la situation sans être submergé.
Donc, mon point jusqu'ici est que le sentiment de maladie vient de l'expérience dans son ensemble. Si vous avez essayé d'utiliser une souris comme périphérique d'entrée VR, cela ne serait pas en soi une cause.
La souris n'est pas un mécanisme d'interaction approprié pour VR, à part le fait qu'elle a une molette de type scrolly qui peut être utile.
La méthode de saisie naturelle pour la VR est vos mains (en mettant l'accessibilité de côté - juste pour le moment), non seulement parce qu'elles sont toujours avec vous et que vous ne pouvez pas les abandonner, mais aussi parce que vous n'avez pas à penser à utiliser leur. Une souris a essentiellement besoin d'une surface plane qui n'est pas compatible avec la manipulation d'un environnement 3D.
En fait, même parler d'utiliser des contrôleurs portables similaires aux jeux existants est probablement naïf. Laisser les mains libres pour `` faire leur chose '' est, je pense, une étape cruciale pour rendre la RV utilisable par la plupart des gens. L'utilisation de gestes ou de positions particulières des mains ou des bras aura un sens. La langue des signes peut être utile.
Donc jeux de glisser-déposer devrait répondre à différentes orientations du corps, du jeu, de la tête et des mains. Heureusement, nous sommes déjà assez habitués à utiliser des écrans tactiles et à les utiliser à différents angles, donc les gestes de toucher, glisser, glisser, pincer, étendre sont déjà assez bien connus et cela se traduirait très bien en un jeu de glisser-déposer dans un environnement VR permettant l'utilisateur de s'immerger et de s'orienter ainsi que la scène et ses éléments à un point confortable.
C'est en fait le moindre des soucis. La plupart des développements VR commencent probablement par exactement un simple jeu de glisser-déposer, mais les problèmes surviennent lorsque vous commencez à traiter de vraies données personnelles détaillées et significatives, et une interface entre le monde virtuel et le monde réel, car c'est ce qui va être nécessaire - de la même manière que nous parlons d'expériences cross-canal et multi-canal pour les environnements de bureau, mobiles et brick & morter.
Enfin - je ne pense pas que vous feriez jamais de portage l'interface utilisateur/UX d'un jeu de glisser-déposer en VR. Il faudrait repenser complètement les interactions à partir de zéro. Vous devrez dépouiller le concept du jeu à ses os et ensuite dire "comment pourrions-nous faire cela en VR"? Cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de jeux du même nom transférés depuis le PC ou les consoles, mais ils prendront autant d'investissement de temps et d'argent, sinon plus, pour être parfaits pour la VR comme ils l'ont fait à l'origine.
La raison pour laquelle une souris est une interface utilisateur terrible pour la réalité virtuelle est que lorsque vous enlevez (inévitablement) votre main (pour taper ou démanger ou manger, etc.), alors vous devez trouver la souris sans pouvoir la voir! Cela ne peut pas arriver en VR. Vous devez être capable de voir les choses avec lesquelles vous interagissez o les choses avec lesquelles vous interagissez doivent être soit des objets à 2 mains que vous ne déposerez pas o fondamentalement impossible à réprimer. par exemple. des gants, un pistolet, une manette xbox ou vos propres mains.