Pour le moment, j'utilise un angle de 45 degrés pour ma gluPerspective (). Est-ce le bon angle pour rendre le rendu réaliste dans la façon dont les humains le perçoivent? Le format de la fenêtre pose également un problème. Par exemple, une fenêtre 2: 1 donnera à un angle de 45 degrés un angle de 80 degrés sur un écran avec un rapport 3: 4, etc. Ainsi, la taille de la fenêtre change également la perspective.
Quel est donc le rapport de taille de fenêtre et l’angle de champ de vision corrects pour donner à un jeu un aspect réaliste, par rapport à la façon dont les humains perçoivent le monde?
À moins que vous n'utilisiez une configuration d'ensemble, un seul moniteur ne remplira pas tout le champ de vision de l'œil humain, qui est généralement proche de 180 degrés horizontalement (bien sûr, cela varie d'une personne à l'autre). . Si vous essayez de rendre quelque chose d'aussi large, cela aura l'air bizarre - la scène semblerait s'étirer excessivement vers les bords. Réglez le champ de vision à environ 120 degrés et vous verrez de quoi je parle.
Ainsi, au lieu de considérer le champ de vision de l'œil humain, vous tracez généralement des lignes imaginaires allant de la tête de l'utilisateur jusqu'aux bords du moniteur et prenez les angles qui les séparent. Bien sûr, cela varie d’un bureau à l’autre, donc d’une décision artistique à l’autre. 70 degrés verticalement est un bon endroit pour commencer. En supposant que le jeu fonctionne en plein écran, vous êtes fondamentalement à la merci du moniteur lui-même pour le rapport de format.
En général, sauf si vous avez des besoins très spécifiques, vous devez donner à l'utilisateur la possibilité de modifier le FOV comme bon lui semble.
De plus, vous ne souhaitez généralement pas que le FOV de votre moniteur soit conforme à la plage humaine du FOV. Après tout, le moniteur ne couvre qu’une partie de la portée visuelle d’un être humain; même s'ils ne font attention à rien d'autre, ils voient tout autour de lui. La plupart des gens acceptent que leur moniteur soit une vue du monde comme un portail.
c'est autour de 87
la plupart des jeux semblent utiliser un point central aléatoire, de sorte que le fait de surveiller Edge n'est pas correct non plus.
il doit également y avoir un ajustement pour la profondeur afin que l'écran ne semble plus être qu'une vitre.
vous savez que lorsque vous en trouvez un qui fonctionne, votre cerveau assimile tout très facilement et votre objectif sera parfait, car votre mémoire musculaire peut réagir instantanément.
(devinez quoi, je ne vais pas bien avec une vue de portail :)