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Vaut-il la peine de consacrer autant de temps au prototypage papier?

Je suis juste tombé sur cette vidéo sur YouTube et j'ai pensé partager avec vous sur ux.stackexchange.

https://youtu.be/FS00UIo12Xk - (Tutoriel de prototypage UX: Techniques de prototypage papier | lynda.com)

Ma question: Cela vaut-il la peine de consacrer autant de temps au prototypage papier? En réalité, allouez-vous du temps pour réaliser ce type de prototypage papier dans votre organisation?

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Shantha Abeyrathne

Je répondrai à votre question par expérience personnelle. Je travaille pour une grande société de logiciels avec des dizaines de concepteurs XD (dans différents départements) et nous utilisons largement les prototypes papier.

Nous passons généralement très peu de temps à créer les prototypes - mais nous passons plus de temps à les tester.

Dans votre exemple de vidéo ... je pense qu'ils passent beaucoup trop de temps à imprimer et couper tous les actifs papier de l'interface utilisateur (boutons, claviers, etc.). Nous ne ferions jamais ça. Le but du prototype papier est de pouvoir tester de nombreuses idées aussi librement et aussi rapidement que possible. Nous n'utilisons pas non plus d'outils informatiques de cadrage à ce stade. Nous pouvons imprimer un modèle d'écran de base, mais l'interface utilisateur et les interactions sont toutes rapidement des esquisses tracées à la main, en lo-fi.

En règle générale, nous prendrons 15 à 20 minutes pour esquisser rapidement des conceptions sur papier, puis les montrer à nos utilisateurs de test. Nous pouvons effectuer 4 à 5 cycles de tests et d'itérations en une seule session matinale.

J'espère que cela t'aides.

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Slavko Eror

D'après mon expérience: oui, mais je les dessinerais sur l'ordinateur.

Les prototypes qui semblent dessinés à la main présentent les avantages suivants:

  • Ils ont l'air jetables. Les intervenants n'auront pas peur de vous dire que quelque chose ne va pas avec eux. Même si vous avez passé trois jours à les dessiner, les gens seront heureux de discuter des changements, car il ne semble pas que vous y ayez mis votre cœur et votre âme.
  • Ils communiquent le niveau de détail qui devrait être discuté. Si vous dessinez des lignes droites et utilisez une police de caractères Nice, les gens seront distraits par les détails, lorsque vous en aurez besoin pour regarder la situation dans son ensemble.
  • C'est une langue à double sens. Si vous faites de la co-conception et que vous montrez à un utilisateur un filaire pour donner une suggestion d'une fonctionnalité, il peut répondre en en dessinant une autre, que vous pouvez ensuite interpréter pour répondre à ses souhaits pour le produit. Si vous leur montrez un design propre et photoshoppé, ils ne peuvent décrire que ce qu'ils pensent ne pas bien.

L'inconvénient est que dessiner à la main des wireframes prend du temps, et si vous répétez rapidement, vous devez tout redessiner après chaque test. La solution est de passer aux wireframes dessinés par ordinateur, qui ressemblent à la main. Tout comme les wireframes ici sur le stackexchange UX:

mockup

télécharger la source bmml - Wireframes créés avec Balsamiq Mockups

Ceux-ci vous permettent de dessiner des conceptions élaborées composées de dizaines de pages, avec de nombreux éléments copiés, sans aucun nouveau dessin. Après les tests, vous pouvez modifier rapidement votre conception.

Si vous voulez un test utilisateur agréable et informel, vous les imprimez ensuite au besoin. Pour un test un peu plus formel, vous pouvez les rendre cliquables et les présenter sur un ordinateur.

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Peter