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Comment tirer parti des effets d'équipe dans HCI?

Les humains et les ordinateurs peuvent agir comme s'ils formaient une équipe.

Clifford Nass montre dans ses expériences que même si nous le nions, nous traitons les ordinateurs comme de petits humains ("acteurs sociaux"). Dans son chapitre sur Team & Team-Building, il explique que l'identification (similitude-attraction) et l'interdépendance (mes objectifs contribuent aux objectifs de l'équipe, et vice-versa) conduisent à une meilleure coopération.

De petits indices comme donner au sujet un bracelet de la même couleur que le moniteur ou nommer l'équipe, augmenteraient le plaisir d'interaction et d'attention.

En supposant que tout cela est vrai, comment pouvons-nous utiliser ces effets pour concevoir des interfaces d'interaction homme-machine? Connaissez-vous des exemples de "team-building" entre les humains et les ordinateurs?

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giraff

Prenant l'hypothèse de Clifford Nass selon laquelle l'interaction homme-ordinateur est - inconsciemment - comme une interaction homme-homme, nous pouvons conclure que dans la conception des interfaces homme-ordinateur, nous devons utiliser les mêmes paradigmes d'interaction homme-homme .

Voici quelques exemples de cette bonne approche:

Et pour répondre à la question, quelques exemples d'interaction homme-machine au sein des équipes sont:

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Naoise Golden

Les seuls exemples auxquels je pouvais penser:

  • Certains logiciels de montage vidéo professionnels sont livrés avec un clavier spécialisé . Cela peut non seulement augmenter la convivialité (les clés codées par couleur et étiquetées peuvent aider à être plus efficaces), mais aussi l'identification (c'est l'ordinateur avec lequel je fais des trucs vidéo. C'est mon allié).
  • Il existe un langage de programmation naturel qui, au lieu de lancer des erreurs de compilation, résout les ambiguïtés en posant des questions. (Voir "langage de programmation naturel à initiative mixte" ) Ce dialogue peut favoriser l'interdépendance: ce n'est pas l'utilisateur qui a écrit le programme, ils ont travaillé ensemble.
  • Des assistants de type avatar comme Clippy ou Eliza .
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giraff

Je ne peux vraiment pas me décider si je pense que c'est une bonne ou une mauvaise question. Aucune infraction, car c'est très intéressant, en effet!

Tout d'abord. La question repose sur des idées préconçues très controversées. À savoir que les gens traitent les ordinateurs comme de petits humains.
Ensuite, il demande comment nous pouvons atteindre plus de quelque chose que nous ne savons pas vraiment si nous voulons (ou le considérer comme une bonne UX). Voulons-nous vraiment (travailler en équipe) avec ordinateurs (ou tout autre appareil?) Ou voulons-nous que ce soit un bon outil transparent - comme tout autre outil pratique que nous utilisons?

The hammer is a toolThe iPad is not a piano
(Images de "Un bref coup de gueule sur l'avenir de la conception d'interaction". Une très belle lecture!)

Le marteau est-il le meilleur ami des charpentiers? Ou est-ce juste un autre outil?
L'iPad est-il le meilleur ami des étudiants? Ou est-ce aussi juste un autre outil?
Voulons-nous vouloir l'iPad être convivial ou voulons-nous simplement que cette chose ait un haut degré de convivialité? (Il y a 30 ans, "convivial" était le terme que nous appelons aujourd'hui "convivialité" ou peut-être "expérience utilisateur". La conclusion était claire: "convivial" est trompeur, car nous n'avons pas besoin d'ordinateurs conviviaux, nous avons besoin d'outils qui facilite l’accomplissement de la tâche que nous devons accomplir).

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(De www.cartoonstock.com )


Ok, jusqu'à quelques réponses :-)

Pour moi, ce que vous décrivez n'est qu'une conséquence d'une bonne conception UX et UI. Une bonne interaction entre l'utilisateur et la "chose". Si l'utilisateur a l'impression de contrôler et que la "chose" fait ce qu'il veut, alors il interagira avec l'ordinateur (ou tout autre appareil) de manière naturelle.

La "théorie du réseau d'acteurs" ( article Wikipedia , film YouTube ) décrit un réseau d'acteurs (humains) et actants (par exemple, des ordinateurs , téléphones portables ou même clés de chambre d'hôtel). Et je crois que Nass mélange ces deux rôles de réseautage quand il décrit "les ordinateurs comme de petits humains". Oui, les actants ont une place. Et oui, les actants doivent être pris en compte lors de la conception et du développement d'appareils et de logiciels (en particulier les appareils/sw qui affectent l'interaction/communication interpersonnelle). Mais les actants ne sont pas de petits humains.

Actor Network Theory
(Illustration de www.clipartof.com )

Comment pouvons-nous alors réaliser une interaction naturelle?
Bien. Cela revient en fait aux bases mêmes de la connaissance UX. Mieux décrit (à mon humble avis) par Don Norman dans ses célèbres "Sept étapes de l'action" ( article Wikipedia ). Une mise en œuvre naturelle et bonne de ces gouffres (d'exécution et d'interaction) conduira à une interaction naturelle avec l'appareil. Et dans certaines circonstances, cela pourrait conduire à une comparaison inconsciente de l'interaction interpersonnelle et donc à une interprétation simplifiée: "il s'agit d'une interaction de type humain, je dois avoir affaire à un petit humain".

Seven stages of actionThe gulfs
(Illustrations de www.dubberly.com )


Désolé si je suis une grande fêtarde ici. : - /

Je n'ai pas lu le livre de Nass, donc je ne peux vraiment pas contester ses conclusions. Ils peuvent très bien être réels et ils sont vraiment intéressants.

Je crois que nous savons que les ordinateurs ne sont pas humains. Je pense que nous sais que frapper plus fort la touche ne fera pas mieux comprendre l'ordinateur, ou que frapper plusieurs fois CE effacera mieux la calculatrice . Nous le faisons simplement, car c'est ainsi que nous sommes habitués à traiter les choses.

Donc, en bout de ligne. L'ordinateur/périphérique a un travail à faire et c'est un acteur dans la tâche que nous faisons. Un outil. Avec un bon golfe exec/eval, nous interagirons naturellement - mais ne nous attendons pas à ce qu'ils soient humains. Nous nous attendons toujours à ce qu'ils recherchent plus rapidement et calculent mieux, mais nous ne nous attendons pas à ce qu'ils comprennent des sentiments (comme la frustration) ou interprètent une image.

L'ordinateur n'est qu'un autre outil et nous devons créer l'outil approprié pour la tâche donnée.

HammersMobile devices

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Jørn E. Angeltveit

Je peux penser à exemples d'équipes homme-ordinateur/robot:

  1. Mars rover
  2. Drones prédateurs
  3. Robots de recherche et sauvetage

Et certains documents de référence qui pourraient être intéressants:

  1. http://www.dodccrp.org/files/IC2J_v1n2_03_Parasuraman.pdf
  2. http://www.satechnologies.com/Papers/pdf/ASEM-ACP13-final.pdf
  3. http://www-2.cs.cmu.edu/~softagents/papers/nourbakhsh_2005.pdf
  4. http://www.cc.gatech.edu/~athomaz/papers/murphy04.pdf
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Taj Moore