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Si j'avais demandé aux gens ce qu'ils voulaient, ils m'auraient dit 'Faster Horses'. -Henry Ford
Cela mis à part, essayez de ne pas penser en termes de "ce qui est le mieux pour" et utilisez plutôt "quels sont les objectifs de" l'utilisateur. L'utilisateur peut ne pas savoir qu'il existe une meilleure solution à son problème. Il/elle peut être "habitué" à une solution qu'ils connaissent sans se rendre compte qu'il existe une autre solution plus rapide/moins chère/plus facile/etc ...
Si vous concevez quelque chose que les gens vont découvrir, utilisez-le brièvement, puis ne le réutiliserez probablement pas pendant des semaines ou des mois ... ce n'est pas une bonne occasion pour de leur montrer ce qui est "le meilleur" ". Mais si vous concevez quelque chose que les gens vont vivre, respirer et utiliser chaque jour, comme un outil de calendrier ou un IDE de développement logiciel, cela peut être le moment d'essayer de les recycler sur un nouveau paradigme.
Il y a quelque temps, j'ai lu la "conception d'interface utilisateur pour les programmeurs" de Joel et il a établi une distinction entre l'aptitude à l'apprentissage et l'utilisabilité . Je l'ai reformulé comme ça :
Si vous concevez des issues de secours en avion, vous devez vous assurer que quelqu'un peut ouvrir la porte sans tutoriel. Le personnel navigant est tenu par la loi d'expliquer comment le faire fonctionner, mais cela doit encore être évident. Une personne qui regarde une photo de la sortie doit pouvoir répondre avec précision à la façon dont cela fonctionnerait sans même la toucher.
Pourtant, la plupart des logiciels n'ont pas cet aspect de vie ou de mort. Il est donc acceptable de briser quelques attentes ou stéréotypes initiaux qui ont été appris dans d'autres programmes ... si la nouvelle méthode de votre logiciel a un gain de productivité pour la tâche concernée. Le livre décrit ceci comme une interface qui est "apprenable" - par opposition à une interface qui est immédiatement "utilisable".
Mon opinion est que les développeurs devraient être audacieux et créer des interfaces "apprenables" au lieu de celles qui sont imminentes "utilisables" s'il y a un grand avantage à le faire. Je note dans mon article que nous avons beaucoup d'outils d'enseignement qui n'étaient pas si faciles à faire dans le passé ... comme des screencasts et des démos interactives. Pourtant, je serais prudent d'utiliser des métriques pour justifier ses réclamations d'avantages/d'amertume.
"Quelle est la différence entre ce qui est le mieux pour l'utilisateur et ce à quoi l'utilisateur est habitué?"
Je ne pense pas que vous puissiez les séparer aussi distinctement. Les utilisateurs veulent souvent des systèmes qui correspondent à leurs modèles mentaux, même si cela signifie une approche plus lente ou moins élégante (etc.) de la tâche.
En outre, je me méfie de dire que je sais "ce qui est le mieux" pour l'utilisateur comme la question l'indique. Après une analyse préliminaire, je vais concevoir plusieurs options et les tester pour voir ce que les utilisateurs veulent/préfèrent. Ça craint quand ils choisissent quelque chose que je déteste, mais ils utilisent le système - pas moi.
Je suppose que vous parlez de "meilleur pour" d'une manière abstraite idéalisée et de ce que l'utilisateur est "habitué" comme une sorte de latence et de résistance à la nouveauté. Ils ne s'excluent pas mutuellement. Il y a des exemples de convivialité et d'ergonomie partout où les utilisateurs ne font pas ce qui leur convient le mieux, car ils se sont habitués à faire les choses d'une certaine manière. C'est la base des métaphores d'interface; appliquer une représentation à laquelle l'utilisateur est "habitué" afin de l'aider à maîtriser une chose qu'il ne comprendrait pas autrement. Ce qui est "le mieux pour" l'utilisateur (en termes d'efficacité et de connaissance de la situation), c'est s'il apprend les complexités d'un système sans être gêné par la métaphore, mais cet apprentissage peut nécessiter un effort important de la part de l'utilisateur novice, présentant une courbe d'apprentissage qui est trop raide pour la plupart, laissant les seuls utilisateurs possibles comme l'expert Elite. Donc, ce qui est `` le mieux pour '' la plupart des utilisateurs (en termes de facilité d'utilisation) est de leur donner des crochets familiers pour leur permettre de comprendre qui les amènera à utiliser les parties d'un système dont ils ont besoin. Désormais, tout nouveau système devra prendre en compte les modes de pensée et de comportement des utilisateurs existants, ainsi que les modes généraux de pensée et de comportement. Ce qui est "mieux pour" les utilisateurs devient alors très étroitement lié à ce à quoi ils sont "habitués". Lorsque j'ai lu votre question pour la première fois, j'ai immédiatement pensé à la question classique QWERTY vs DVORAK? Quel est le meilleur pour les dactylographes?
Efforcez-vous de réaliser des conceptions qui soient conformes aux attentes de l'utilisateur, ou qui sont tellement meilleures que l'utilisateur sera heureux de faire le changement. Nous sommes tous résistants au changement. Ne soumettez pas vos utilisateurs à des modifications pour des améliorations mineures; ils ne l'aimeront pas.
Si vous n'avez pas une bien meilleure façon de le faire, respectez les conventions. Vous ne voulez pas que vos utilisateurs aient à réapprendre à utiliser votre système s’ils connaissent les conventions des autres systèmes.
Cependant, si vous avez un moyen de le faire BEAUCOUP MIEUX et qu'ils doivent faire un peu d'apprentissage tôt mais à long terme, ils vous en remercieront. Alors fais-le.
QWERTY vs DVORAK est une analogie intéressante. Je suis en fait un utilisateur de DVORAK. Je pouvais toucher du texte sur Qwerty mais je savais que je taperais probablement encore 50 ans, j'ai donc personnellement décidé de tourner la convention et d'essayer une meilleure façon. Il s'avère que ce n'est pas vraiment mieux quand la convention sur tous les autres systèmes, y compris mon téléphone, est Qwerty. Sur mes machines, je suis confortable et efficace, et mes pouces peuvent encore très bien faire Qwerty. Mais je ne peux pas revenir mentalement sur le clavier de type Qwerty. Cela ne valait vraiment pas la peine de quitter ce qui était conventionnel dans ce cas.
Jonathan Grudin's " The Case Against User Interface Consistency " (1989) met en lumière le problème. Surtout, je n'avais jamais pensé à la distinction entre externe et interne cohérence.
... [O] ne doit être en mesure d'identifier une bonne cohérence, car une cohérence insensée est possible. (ibid., p. 1164)
Notez également qu'il existe un schisme entre la facilité d'apprentissage et la facilité d'utilisation . En substance:
... les gens achètent des systèmes et des applications non pas pour les apprendre, mais pour les utiliser. (ibid., p. 1166)