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UX et design pour la ludification de l'apprentissage collaboratif

Quelles sont les techniques de gamification éprouvées qui favorisent la collaboration? Cela ne me dérange pas si les techniques spécifiques proviennent de sites éducatifs, de sites de jeux purs ou d'une autre source. Je veux mieux comprendre les techniques. Dans le contexte éducatif, je veux encourager plus d’apprenants à s’enseigner les uns aux autres et je veux encourager les enseignants à faire plus ensemble qu’ils ne peuvent le faire seuls.

Les sites Wikipedia , Khan Academy et StackOverflow ont des forces différentes sur la collaboration vs la compétition. J'aimerais mieux comprendre ce que c'est sur leur UX qui fait ces différences . J'aimerais aussi des idées qui viennent d'autres sites. Ensuite, j'aimerais améliorer le jeu de collaboratif gameplay pour les sites éducatifs.

Toute personne capable d'identifier quels éléments UX favorisent la collaboration?

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James Crook

Je pense que vous regardez un très bon exemple ici sur ux.stackeachange.com - où les joueurs dans un espace donné reçoivent des outils non seulement pour ajouter de la valeur, mais pour que le classement ou leur valeur soit contrôlé et ajusté démocratiquement par la communauté.

Essentiellement, il y a 3 motivations dans l'espace de jeu qui découlent de la perspective "I'm Awesome":

  1. Réalisations personnelles - À quel point suis-je génial?
  2. Réalisations relatives - Comment mon impressionnant se compare-t-il à ceux qui m'entourent?
  3. Concurrence - Métriques en tête à tête entre les individus et les communautés.

Les techniques pour les réalisations personnelles sont:

  1. Pourcentage de réussite - c'est là qu'un individu doit remplir les exigences de base pour atteindre 100% - ces réalisations peuvent être fixées ou bloquées pour des jalons spécifiques (classements) afin de montrer sa splendeur à la communauté, ou simplement un ensemble simple comme LinkedIn. mon profil complet? " métrique.
  2. Nombre d'activités - tout nombre d'actions effectuées peut être suivi et affecté de valeurs, plus ces actions se produisent, plus la valeur est élevée. Un certain niveau de validation pour atténuer le "jeu du système" serait une bonne idée.

Techniques pour des réalisations relatives:

  1. Présentez des éléments graphiques et des pourcentages pour montrer les performances de l'individu par rapport à l'ensemble ou à des parties de l'ensemble qui inciteraient à améliorer son jeu. Plus il est important que cet individu soit au sommet du jeu, plus il s'efforcera d'améliorer ses performances relatives.

  2. Mises à jour régulières ou intermittentes des changements d'activité dans a) la communauté et b) la performance individuelle par rapport à la communauté

Techniques en compétition:

  1. Concurrence directe où les individus sont chargés de concourir pour le meilleur classement. Les individus ou les groupes travailleront dur pour prouver leur génialité et pour gagner la reconnaissance de haut rang pour à quel point ils sont géniaux.
  2. Statistiques en tête-à-tête - les modes d'utilisation ou les heures supplémentaires d'activité peuvent révéler des tendances - ces tendances peuvent être utilisées pour faire des comparaisons en tête à tête entre des individus ou des groupes pour afficher +/- les classements dans une métrique donnée. S'il est correctement attribué au comportement souhaité, ce mécanisme de rapport peut être utilisé pour stimuler la concurrence fortuite. - À titre d'exemple, une conception de console de compteur intelligent comportait des étages d'un bâtiment en compétition pour la meilleure efficacité énergétique, uniquement sur la base de rapports réguliers sur leur consommation d'énergie collective.

Comment ces méthodes peuvent-elles améliorer la collaboration?
Étant donné le schéma de motivation "Je suis/nous sommes impressionnants" et sa "compétitivité" inhérente, vous devrez utiliser ces techniques pour promouvoir la collaboration. Dès que l'on est placé dans un groupe et que les mesures de réussite sont déterminées par les réalisations du groupe - les membres individuels du groupe sont incités à coopérer/collaborer pour améliorer leur classement collectif.

Il est difficile de traiter pleinement cette question dans les principes fondamentaux purs. À un certain moment, vous devez examiner des tâches spécifiques ou des modèles de collaboration. Je peux penser à un certain nombre de variables ici.

Objectif système
En 2009, j'ai travaillé avec une grande société de conseil en intégration et gestion de systèmes avec
un effectif mondial de 111 000 employés répartis dans le monde et plus de 700 clients actifs. Le système de gestion des processus métier de l'entreprise propose des systèmes personnalisés et des applications personnalisées assemblés dans un portail .net et SharePoint. Notre tâche consistait à concevoir un cadre pour leur système BPM qui permettrait non seulement d'optimiser l'expérience utilisateur pour accroître l'efficacité dans tous les aspects des processus métier basés sur le système, mais également en tant que pierre de touche culturelle pour l'organisation. Le système visait à révolutionner la façon dont l'entreprise exploite la technologie pour gérer le flux de travail opérationnel, la collaboration et la livraison des projets et la gestion des connaissances.

System Framework
La structure de base du système est basée sur le profil, ce qui signifie que chaque individu gère un profil personnel et exécute les tâches qui lui sont présentées dans son tableau de bord personnel. Le profil est équipé de crochets de réseautage social et d'autorisations basées sur les rôles et la conscience du contexte. Par cela, je veux dire qu'en fonction de qui est l'individu, de ce qu'il fait, de ce qu'il a fait ou n'a pas encore fait, le système fera apparaître des tâches localisées dans sa région, son bureau, son équipe de division et son rôle. Leur tableau de bord leur fournit des mises à jour de statut et des alertes de tâches tout en leur fournissant des achèvements à 100%, des dates de livraison attendues et des alertes en retard, ainsi que des notifications de réseaux sociaux et commerciaux et de gestion de contenu wiki. Chaque notification relie directement l'utilisateur à la tâche spécifique.

Opportunités de collaboration

  1. Nous avons conçu le système pour aider les individus à gérer leurs propres tâches requises, les collaborations d'équipe basées sur des projets ainsi que les interactions sociales et professionnelles au sein de l'organisation. À l'aide des espaces de travail du projet, les équipes peuvent gérer les documents et les artefacts du projet, en attribuant le statut, la date d'échéance et les propriétaires. Le marquage et la taxonomie du système permettent d'accéder rapidement aux référentiels de gestion des connaissances pertinents.

De cette façon, le système a contribué à favoriser et à stimuler la collaboration interne des équipes ainsi que la collaboration intersectorielle.

  1. La connaissance du contexte du système permettrait à un membre de l'équipe de Chennai, en route, de rejoindre un site de projet dans le New Jersey pour voir des collègues de la région du New Jersey qui pourraient être venus du bureau de Chennai, sont allés à leur université ou ont partagé d'autres attributs, comme un emploi, une expertise ou des passe-temps antérieurs pour leur fournir des opportunités de réseautage intra-organisationnelles immédiates avant leur arrivée.

Bien que les cycles de rétroaction basés sur le système puissent être instantanés, les interactions et les cycles de collaboration basés sur l'utilisateur varient en fonction de la complexité de la tâche et de la fréquence à laquelle ils répondent à leurs alertes individuelles. L'ajout d'alertes mobiles et d'indicateurs d'état de gravité permet de resserrer un peu ces cycles.

ne note rapide sur Xbox Kinect ou Live
Contrairement à des niveaux de complexité élevés et à des cycles de rétroaction plus lents - des systèmes comme XBOX Live et Kinect permettent une collaboration en temps réel dans les jeux. Il y a un certain nombre de jeux où les coéquipiers doivent coordonner leurs actions pour accomplir une tâche, qu'il s'agisse de se déplacer à gauche/à droite ou de sauter à l'unisson pour contrôler un radeau partagé, ou une autre activité de type. Bien qu'une campagne puisse être plus longue en cycle, les tâches individuelles qui nécessitent une collaboration sont plus petites et les cycles de rétroaction sont instantanés.

En bout de ligne, il existe un large éventail de variabilité dans les solutions au vaste sujet de la "Gamification dans l'apprentissage collaboratif" qui doivent être examinées plus spécifiquement au cas par cas, c'est pourquoi j'ai essayé de garder mes descriptions plus générales et fondamentales .

J'y reviendrai un peu plus - mais plus les distinctions individuelles basées sur la "réputation" sont dérivées d'un comportement collaboratif - contributions d'équipe, reconnaissances d'équipe (votes, etc.), plus vous pourrez inspirer la collaboration. Ma prémisse est que nous sommes tous très axés sur l'ego, même en contribuant à un plus grand bien commun, la reconnaissance individuelle est toujours une motivation principale - qui n'est renforcée que par la réussite collective de leur groupe respectif.

J'espère que cela vous a donné quelques idées. - Bonne chance! - J

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Jon Fukuda

L'année dernière, nous avons créé un jeu en ligne destiné aux élèves des écoles intermédiaires et primaires dans le but de les aider à apprendre les mathématiques. L'idée était qu'ils se mettraient au défi de répondre aux questions mathématiques. Une grande partie de la conception a été inspirée par StackOverflow.

Quelques principes que nous avons utilisés:

  • La compétition inspire la collaboration . Dans des jeux comme New Super Mario Bros. Wii, la compétition et la collaboration les unes avec les autres peuvent changer à tout moment. Cela peut être très amusant: un moment, je vous aide à franchir un fossé, le prochain je vous frappe la tête donc [~ # ~] i [~ # ~] peut mettre la pièce en l'air. L'élément compétitif rend l'aspect collaboratif plus amusant.
  • Une copie efficace peut recadrer une fonction . Au lieu de vous poser des questions mathématiques (ennuyeuses), sur notre site vous mis au défi vos camarades de classe pour répondre à une question. C'était comme un défi: si vous pouvez répondre à cette question mathématique super difficile, vous obtiendrez des accessoires (réputation implicite) avec la personne qui vous a défié.
  • De faibles barrières à l'entrée permettent aux gens de s'appuyer sur le travail des autres . Comme Jeff l'a mentionné dans son article sur les objectifs de conception des wikis de balises , permettre à n'importe qui d'écrire et de soumettre du contenu est ce qui a fait le succès de Wikipedia. Même si la première entrée est terrible, cela attirera quelqu'un d'autre qui ne supportera pas la mauvaise qualité et prendra des mesures pour l'améliorer.
  • Certaines choses sont intrinsèquement plus amusantes avec plusieurs personnes . Bien que vous puissiez jouer à des jeux comme World of Warcraft par vous-même, vous engager seul dans des champs de bataille serait ennuyeux. De par sa conception même, WoW fait de la collaboration un élément central et implique des récompenses explicites pour cela. Faire équipe avec d'autres joueurs vous récompense avec plus d'expérience et vous permet de relever des défis qui seraient autrement impossibles. La fabrication d'objets est difficile, mais pas impossible, sans matériaux fournis par d'autres joueurs, etc.
  • La collaboration passive est toujours une collaboration . Résoudre un problème de mathématiques ensemble pendant le cours peut être amusant et gratifiant. Mais la conception du jeu devait soutenir le fait que parfois un étudiant se connecte à la maison et demande à quelqu'un de résoudre un problème de manière indépendante. Exiger une collaboration en temps réel introduit un "qu'est-ce qui est arrivé en premier: le poulet ou l'œuf?" problème où nous n'aurions pas assez de joueurs simultanés jusqu'à ce qu'il y ait assez de joueurs actifs. Donc, être en mesure de collaborer sur quelque chose sur votre propre temps est une facette importante pour amener les gens dans le système.

Je reviendrai et éditerai un peu plus en pensant à eux.

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Rahul

[Ceci est CW - pour promouvoir la collaboration]

Sommaire

  • Les quêtes peuvent favoriser la collaboration.
  • Donner aux badges plus de visibilité que les nombres peut favoriser la collaboration.
  • Cadrer l'écriture comme améliorant un document plus grand plutôt que comme remplaçant d'un document plus petit favorise la collaboration.
  • Les droits d'accès sont une forme importante de récompense.

Sous-objectifs de collaboration

WoW a des quêtes. Les différents types de collaboration FORCE de caractère pour être en mesure d'atteindre certains des objectifs du tout.

Wikipédia a opt-in des groupes d'intérêt spéciaux, appelés "projets". Ils ont leurs propres badges et sous-communautés. Les sous-objectifs incluent l'obtention d'une page au statut présenté, avec le résistance qui en fait un défi étant de wikipedians expérimentés appliquant l'ensemble de règles.

Visibilité du représentant

Dans Wikipedia, le représentant est caché - il n'est pas visible sur les pages d'activité. Cela réduit la pression immédiate pour la concurrence. Cependant, les badges barnstar (attribués par d'autres membres de la communauté) et les badges de profil personnel (auto-désignés) sont très visibles, une fois que vous consultez le représentant d'un utilisateur. Cela pousse vers les activités communautaires car c'est à cela que servent les badges. Le représentant caché favorise une attitude à plus long terme envers le représentant.

Dans StackExchange, le nombre de reps et de badges numériques est très visible, "porté sur la manche". Il se trouve sur la plupart des pages d'activités et est visible sur les tableaux de classement.

Le représentant numérique domine le représentant de badge plus orienté vers la communauté sur les plans positionnel, visuel et numérique. Cela augmente la pression pour la concurrence entre les représentants.

Dans LinkedIn, la seule activité collaborative est la construction du réseau. Rep (nombre de connexions) est très visible. Il en va de même pour les recommandations (liens solides) et l'appartenance à un groupe (badges auto-désignés).

Meilleur vs amélioration

La plupart des représentants numériques SE viennent de donnant une réponse meilleure que quelqu'un d'autre. Comme ce représentant est si visible, il favorise l'activité compétitive pour augmenter la représentation relative par rapport aux autres personnes.

Le représentant dans Wikipedia est donné pour améliorer un document. Cela favorise collaboration.

Systèmes de primes

Le système de primes de SE travaille vers la collaboration. Le métier de base est "Je réponds à cette question que je connais, en échange vous répondez à une question qui m'importe". Cependant, il engendre simultanément une concurrence intense.

Récompenses de droits d'accès

Dans la Khan Academy, la collaboration en tant que mentor est récompensée par des droits "d'accès" aux outils électriques du tableau de bord de mentorat. Plus vous encadrez de personnes, plus votre tableau de bord est impressionnant. Le côté étudiant de la collaboration est récompensé par des progrès plus rapides à travers les niveaux - et l'attention. Sans mentors, l'académie Khan aurait le problème que "personne ne peut voir mes progrès". La génération de contenu collaboratif n'est pas encore ludifiée.

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James Crook