Il y a ici quelques questions sur les personnages et les méthodes de recherche que vous pourriez utiliser pour les créer (dont certaines ont été longuement répondues). Les exemples comprennent:
Cependant, j'ai une opportunité passionnante de créer un ensemble de personnages moins directement connectés aux utilisateurs eux-mêmes. Plus précisément, les personnages concernent:
Il y a bien sûr de vraies personnes impliquées dans le département, les produits, etc. Il y a ceux qui travaillent dans l'organisation, ceux qui développent les produits, et ceux qui utilisent les produits, mais les personnages ne concernent pas ces personnes.
L'intention est de conduire le développement et la conception futurs de manière cohérente au sein d'une division et entre les produits. Ce n'est pas aussi ciblé ou dirigé qu'un guide de style - c'est comme un personnage pour une expérience utilisateur, qui couvre tous les points de contact.
Par exemple, ces personnages pourraient anthropomorphiser des éléments en traits et caractéristiques humains, ou ils pourraient communiquer par des canaux émotionnels humains comme la couleur, la forme, l'art, les éléments de la nature, le son, la voix, le ton, la musique.
Nous pouvons utiliser certains éléments de la recherche de personnalité traditionnelle . Par exemple, interviewer les parties prenantes est acceptable, mais la recherche ethnographique est terminée. Nous pouvons valider le personnage avec de vrais utilisateurs de produits pour voir s'ils les identifient avec le produit, mais nous ne pouvons évidemment pas demander aux produits s'ils s'identifient avec son propre personnage.
Quels outils et méthodes alternatifs ou supplémentaires pourrions-nous utiliser pour créer et valider de tels personnages.
Je n'appellerais probablement pas les objets anthropomorphes des "personnages", mais je pense que je vois où vous allez. Deux choses d'abord:
Je m'attendrais normalement à ce qu'une "personnalité" de produit soit le résultat d'une idée/d'un processus de marque et non l'inverse (la marque est conviviale> le produit est convivial ).
Mon parcours n'est pas en marketing mais en sciences sociales.
Deux articles de recherche intéressants que vous avez peut-être déjà vérifiés sont On Seeing Human: A Three-Factor Theory of Anthropomorphism and Pushing the Envelope of Brand and Personality: Antecedents and Moderators of Anthropomorphized Brands. = Le second est basé sur le premier, mais applique les 3 principes aux marques anthropomorphisées.
L'anthropomorphisme décrit la tendance à imprégner le comportement réel ou imaginaire d'agents non humains ayant des caractéristiques, des motivations, des intentions ou des émotions semblables à l'homme.
L'article d'Epley décrit trois déterminants psychologiques de notre tendance à l'anthropomorphisation: l'accessibilité et l'applicabilité des connaissances anthropocentriques (connaissances des agents déclenchés), la motivation pour expliquer et comprendre le comportement des autres agents (motivation d'effectivité) et le désir de contact social et d'affiliation ( motivation de socialité).
Levy (1985) et Plummer (1985) montrent que les consommateurs considèrent facilement les marques comme possédant des caractéristiques humaines. La tendance des consommateurs à utiliser les marques comme symboles pour exprimer leur concept de soi découle du fait que les consommateurs imprègnent les marques de traits de personnalité humaine (Aaker 1997).
En ce qui concerne le processus d'anthropomorphisation des objets, vous trouverez de nombreux exemples (une excellente ressource: The Anthropomorphic Food and Kitchen Gallery ). Une marque que j'aime et qui garde une "personnalité" cohérente dans ses produits est Suck UK . Vous pouvez probablement en trouver une douzaine de plus.
Je ne peux voir un département anthropomorphisé que comme une somme/moyenne des caractéristiques standardisées de ses membres. Je ne pense pas que ce soit trop différent de créer des personnages, en fait. Ce serait une moyenne d'une moyenne, en quelque sorte. Je peux facilement imaginer un personnage banal pour l'équipe de développement avec laquelle je travaille.
Un jeu pourrait en fait donner un aperçu intéressant, quelque chose comme demander aux gens (les personnes réelles de l'entreprise) d'écrire des mots clés sur la façon dont ils imaginent un archétype d'un autre département. Je pense qu'un bon exemple de quelque chose de similaire est la ou les vidéos Mac vs PC.
Un conseil très pratique: achetez ces sacs pleins d'yeux écarquillés , imprimez quelques bâtiments et collez-y les yeux. C'est incroyable ce qu'une paire d'yeux peut faire, nous ne pouvons pas ignorer quelque chose avec eux. C'est instinctif (plus les yeux sont grands, plus nous accordons d'attention, car cela pourrait signifier un prédateur plus gros). "Gamifier la création de votre personnage" peut rendre les choses beaucoup plus faciles et amusantes.
UX touche à de nombreux domaines, et dans ce cas, elle est très présente dans le domaine du marketing, même pour des raisons différentes. Je ne ferais pas intervenir le service marketing là-dessus, mais ils s'occupent de ce genre de choses tout le temps et ont donc des outils pour cela. J'utiliserais donc un analyse marketing pour cette partie plutôt que d'essayer d'utiliser des personnages. J'utiliserais cependant les résultats pour ajouter des informations aux personnages qui seraient ensuite utilisées pour la conception réelle.
Un personnage aide à réfléchir aux personnes qui utiliseront votre produit. S'ils sont dans une organisation particulière avec des traits spécifiques, alors ces traits font partie de leur personnalité que vous devez considérer.
Je suppose que ce que vous essayez de réaliser est orthogonal aux personnages.
Dans l'ancien temps, nous avions ces soi-disant acteurs (selon UML 2.0), qui définissaient les différents besoins d'information de différents types de personnes, de départements , et même des systèmes informatiques.
Cela a été modélisé avec Cas d'utilisation et je suis presque sûr Cockburn's classique " Rédaction de cas d'utilisation efficaces "pourrait vous aider.
C'était donc la réflexion au niveau de l'entreprise sur la façon dont ceux-ci devraient être modélisés.
D'une part, vous avez un besoin par fonctionnalité: les gammes de produits vont et viennent, et aussi leurs besoins changent, il est donc facile de tomber dans une liste de fonctionnalités, toujours obsolète à partir d'hier, au lieu de listes de besoins de personnalité. Cependant, il est exécuté par le même groupe de personnes.
Donc, je suppose que vous devez également définir par niveaux de connaissances ou attitudes au travail:
Par exemple, un gestionnaire "aux cheveux pointus", peu importe, à quel département, a besoin d'un aperçu rapide qui est facile à comprendre, donc ils se sentent bien informés et peuvent faire les bonnes choses.
(Même si j'adorerais voir mes clients et employeurs comme idéaux, chacun fait son travail bien, j'ai vu une sélection de managers basée sur principe de Dilbert dans la pratique, quelques-uns fois dans différentes grandes entreprises)
De plus, certaines personnes veulent juste survivre à la journée pour pouvoir obtenir un salaire et avoir le plus d'énergie pour gérer le reste des 16 heures par jour de leur vie (enfants, amis ou fêtes). Pour eux, un système idéal est en fait pour lequel ils doivent "attendre beaucoup", afin qu'ils puissent discuter avec leurs collègues au lieu de se concentrer. Leur plus grande crainte est un nouveau système efficace qui entraîne une réduction des effectifs à moyen terme.
(Toujours dans un monde idéal, tout le monde aime son travail et essaie de se concentrer au moins 6 heures par jour. Les entreprises ne sont généralement pas idéales.)
Et oui, il y a des gens qui essaient de faire leur travail efficacement, et qui essaient de faire autant qu'ils le peuvent, pour ne pas être bloqués par les membres des deux autres groupes. Malheureusement, les deux autres groupes prouvent leur importance (et le droit d'être employé) en les mettant sur écoute et en les bloquant constamment, une vue amère de l'extérieur.
La plus grande prise de conscience de la sociologie dans les années 80, c'est qu'il y a toujours des "lixiviateurs", des gens qui agissent plus - désolé pour le libellé - des parasites ou des commensaux de l'entreprise plutôt que comme des éléments productifs. (Je ne sais pas si cette citation provient d'une recherche Wellman ou Hankiss, mais je l'ai obtenue dans le cadre de la recherche scientifique en tant que chercheur rémunéré à l'université). Si vous supprimiez tous les lixiviateurs, certaines personnes motivées deviendraient des lixiviateurs.
La question est plutôt de savoir comment faire des lessiveurs une partie précieuse et productive d'une communauté ou d'un système.
Je pense donc que les niveaux de connaissances, le style de travail et l'attitude à l'égard du travail affectent beaucoup plus vos personnes que les gammes de produits. Mais cela serait peut-être difficile à partager avec votre client.
Pour être honnête, je pense que les produits, les lignes de produits et les départements anthropomorphisants peuvent conduire exactement au genre de problèmes avec lesquels la personne peut aider.
Je ne veux pas que les gens traitent les produits et les services comme des "personnes" - cela distrait les gens de traiter les gens en tant que personnes. Il doit y avoir un alignement sur la vision et la direction - mais je ne pense pas que la personnalité soit le bon outil lorsque vous n'avez pas affaire à des humains. Il est beaucoup trop facile pour les gens de placer le personnage "produit" au-dessus du personnage "people".
Il existe d'autres outils utiles pour le genre de choses dont je pense que vous parlez, par exemple:
Les Business Model Canvas et Lean Canvas excellents moyens de communiquer la direction produit/entreprise.
J'ai utilisé Empathy Maps comme un moyen de se concentrer sur des groupes de personnes - cela pourrait fonctionner pour le cas du département
Story Mapping est un excellent outil pour rendre la vision du produit visible par toute l'équipe
Pour quelque chose qui n'est pas une personne, la méthodologie de conception de services peut vous aider à créer ou à valider une personnalité. La conception de services est une combinaison de nombreuses disciplines, notamment la conception d'interactions, la conception de produits, la recherche marketing et la recherche d'utilisateurs. Ces pratiques et bien plus sont combinées pour améliorer la qualité et l'interaction entre les fournisseurs de services et les clients.
Les outils de conception de services pour aider à construire un personnage incluent un profil de personnage , storyboard , ou carte d'expérience . Tous les outils peuvent être adaptés à un sujet qui n'est pas une personne. Une fois les données d'attribut collectées, un personnage peut être créé et validé avec succès. Un ensemble complet d'outils de conception de services avec des exemples peut être trouvé à servicedesigntools.org
Les exemples de catégories d'attributs incluent:
La conception des services intègre également des pratiques de mesure et de documentation susceptibles de contribuer à la création et à la validation d'un personnage.
Il y a bien sûr de vraies personnes impliquées dans le département, les produits, etc. Il y a ceux qui travaillent dans l'organisation, ceux qui développent les produits et ceux qui utilisent les produits, mais les personnages ne concernent pas ces personnes.
Pourquoi devez-vous faire une séparation stricte entre les cultures et le personnage? C'est à cela que sert le développement futur.
L'intention est de conduire le développement et la conception futurs de manière cohérente au sein d'une division et entre les produits.
Si c'est strictement et fondamentalement la seule raison pour laquelle vous construisez un personnage, alors je me demanderais ce qui motive ledit personnage à concevoir, à s'impliquer dans le développement futur.
Pourquoi agit-elle (Innovation? Pragmatisme?), Quand agit-elle (rapidement? Détendue?), Pour qui agit-elle (Employés? Clients?)?