Sur les applications basées sur la localisation, l'utilisation de Gamification est essentielle. En progressant et en vous enregistrant, vous gagnez des badges et des points. Les utilisateurs se retrouvent également dans un tableau de bord, ce qui encourage très certainement au moins certains utilisateurs à utiliser l'application plus que ce qu'ils avaient initialement prévu.
La gamification est également l'un des moteurs des différents sites Stack Exchange. Points de réputation, badges classés différemment (bronze, argent et or) et taux d'acceptation. De plus, les utilisateurs obtiennent plus d'autorisations plus ils gagnent de points de réputation.
J'avoue que je suis très encouragé par la gamification, et j'essaie de trouver des moyens de gagner plus de points et de badges (et chapeaux pendant Noël) en participant à la discussion. J'avoue avoir mis à jour le tag-wiki, juste parce que je voulais plus de points de réputation et que ce site soit plus complet - puisque cela a été demandé dans le méta-forum . Mais mon vrai pilote était les points de réputation. Ce n'est pas le seul pilote pour moi, mais il est important.
Maintenant, existe-t-il des études ou des livres blancs sur les changements de comportement des utilisateurs basés sur la gamification? ... ou en bref: Comment la gamification change-t-elle le comportement des utilisateurs?
La gamification est un outil de conception. Vous pourriez l'appeler un mot à la mode ou une rage temporelle, mais il gagne un soutien académique approprié.
La définition la plus concise que j'ai rencontrée est:
La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeux dans un contexte non ludique.
La gamification a besoin de caractère volontaire (si vous êtes forcé dans un système de points, de badges, ce n'est PAS de la gamification), d'apprentissage ou de problème résoudre l'aspect (sinon, alors c'est juste jouer) et, il faut un équilibre de structure et d'exploration . Enfin, vous devez considérer vos utilisateurs comme des joueurs et rendre l'activité amusante .
Des systèmes comme stackoverflow et foursquare utilisent des points, des badges et des classements (PBL) comme éléments de jeu pour l'engagement des utilisateurs. Le modèle Foursquares est extrinsèque car vous pouvez obtenir des remises et autres, mais, comme SO, il existe d'autres formes de gamification qui utilisent des récompenses intrinsèques.
Lors de la conception de récompenses intrinsèques, vous devez penser à trois caractéristiques de la motivation intrinsèque:
Fitocracy est un bon exemple d'un système gamifié travaillant sur ces éléments:
Compétence:
Autonomie:
Relation:
Fitocracy maintient également de bonnes boucles d'activité :
Parlant maintenant de la conception du comportement, l'un des modèles largement acceptés est le modèle de comportement de Fogg:
Le comportement se produit lorsque la motivation, la capacité et le déclencheur se produisent simultanément. B = mat
Les 2 boucles d'activité que j'ai mentionnées ci-dessus correspondent assez bien au modèle de Fogg. La boucle d'engagement est liée à l'aspect motivation et la boucle de progression est liée à l'aspect capacité perçue.
J'en parle car cela renforce fondamentalement l'argument selon lequel la gamification peut être et est utilisée pour la conception du comportement et l'ingrédient secret est amusant .
Les jeux bien conçus sont parfaits pour déclencher, mettant quelque chose devant vous au bon moment. Comprendre le comportement de votre utilisateur, la façon dont les gens réagissent au système et regarder les données analytiques fournit des conseils pour leur donner les bons déclencheurs au bon moment pour les encourager.
Richard Ryan & Edward Deci, Motivations intrinsèques et extrinsèques: définitions classiques et nouvelles directions , Psychopédagogie contemporaine 25, 2000 (Aperçu des concepts de la théorie de l'autodétermination par ses développeurs principaux.)
Sebastian Deterding, Jeu significatif: obtenir une bonne gamification , Google Tech Talk, 24 janvier 2011 (Présentation expliquant le cas de la théorie de l'autodétermination contre les approches comportementales de la gamification.)
Lecture indispensable pour la gamifiaction et la conception de jeux: Règles de jeu d'Eric Zimmerman et Katie Salen
Une autre rockstar dans le domaine: Jane Mcgonigal Elle n'aime pas utiliser le terme gamification;) TED talk - Gaming can make a better world.
Vous pouvez entendre Jesse Schelle de la CMU et un leader dans le domaine en parler (d'une manière sarcastique)
Site Web de BJ Fogg (professeur à Stanford et expert en conception de comportement) - n modèle de comportement pour la conception persuasive (papier)
La chose à propos de la gamification est que c'est essentiellement un mot à la mode. Qu'est-ce que cela signifie même? En regardant des exemples sur le Web, Foursquare et StackExchange étant de bons exemples, ce que vous voyez essentiellement, ce sont des applications qui motivent le comportement qu'ils aimeraient encourager avec un système de récompenses extrinsèque.
Quand vous y pensez comme ça, il y a beaucoup de recherches et de lectures intéressantes que vous pouvez rechercher pour éclairer vos opinions. Et comme dans tout autre système de récompenses extrinsèques, le comportement change en raison de la mise en place du système. (Je peux vous indiquer un tas de sites Web et de blogs qui valent la peine d'être examinés, mais peut-être que quelqu'un pourrait ajouter des articles et des livres à la réponse plus tard.)
Par exemple, récompenser les employés en leur offrant une prime en espèces basée sur la performance a plusieurs conséquences. La première est que vous verrez les travailleurs acharnés travailler encore plus dur s'ils sont motivés par la récompense. Un autre est que vous verrez une politique de bureau amplifiée alors que les gens essaient d'amener les managers à les voir comme les plus performants. Il y a donc des hauts et des bas à considérer. Comme Wikipedia le mentionne dans son article sur la motivation :
La recherche en psychologie sociale a indiqué que les récompenses extrinsèques peuvent conduire à une sur-justification et à une réduction ultérieure de la motivation intrinsèque.
J'espère que cela pourra aider.
Pour en savoir plus sur la motivation:
J'ai lu une excellente analyse des badges Foursquare que les utilisateurs gagnent en fait il y a quelques mois, et malheureusement je ne les trouve plus. L'essentiel, cependant, était que presque tous les utilisateurs obtiennent le badge pour visiter un endroit, quelques-uns moins obtiennent 5 places, etc. et très peu de personnes obtiennent le badge pour visiter 50 endroits uniques. En revanche, le badge pour visiter le même endroit beaucoup était beaucoup plus courant. La conclusion était que les les badges pourraient renforcer les choses que les utilisateurs étaient enclins à faire de toute façon (visiter souvent leur endroit préféré, ce qui, selon eux, est plus courant), mais ils n'étaient pas suffisants pour changer comportement à quelque chose d'autre (essayez quelque chose de nouveau tous les soirs).
La même chose pourrait ne pas être vraie pour quelque chose comme le truc Nike run tracker, ou d'autres choses où l'utilisateur est intrinsèquement motivé pour changer son comportement.
Sebastian Deterding a fait quelques présentations intéressantes sur le sujet de la gamification, il semble également intéressé par son impact sur l'UX.
Vous pourriez trouver la conférence de Jesse Schell, ' Design Outside The Box ', une conférence éclairante. Ce n'est pas un format d'étude publié officiellement, mais j'ai trouvé que c'était à la fois révélateur et un peu effrayant en même temps.
Je pense que sur la base des informations fournies ci-dessus, il est sûr de dire que la gamification fait changer le comportement des utilisateurs.
Comment?
Je crois que la Gamification fait appel à notre besoin d'être reconnu (Maslow). Donc, si nous ne faisons pas attention, nous pouvons nous retrouver dans l'acquisition de points, ce qui pourrait être nocif, à moins que ce ne soit est un jeu, mais dans le cas de Stack Exchange, bien que ce soit un excellent moyen d'améliorer le contenu du site, d'avoir des points de réputation élevés signifie généralement que vous pouvez avoir confiance et s'il n'est pas bien utilisé (une personne ambitieuse essayant simplement de se faire remarquer), nous pouvons en fait influencer quelqu'un pour suivre nos conseils, et cela peut ne pas être juste pour eux de le faire.
La gamification est un excellent moyen d'encourager la participation des utilisateurs, et fournit un système de classement qui peut améliorer le contenu du site, elle change clairement le comportement d'un utilisateur, pour le meilleur ou pour le pire, c'est à chaque individu de décider par lui-même, je crois.
Un facteur important qui, dans certains contextes, aura un impact plus élevé que les récompenses extrinsèques est sûrement le récompenses intrinsèques. Cela est particulièrement vrai dans les environnements compétitifs et fondés sur la réputation, où la reconnaissance des réalisations terminées est importante pour les différenciations entre pairs. Permettre aux gens d'être perçus comme des "experts", des "gourous", etc., peut être un moteur suffisant pour influencer les modèles d'engagement et inspirer les gens à soumettre du contenu, des actions, etc.
D'autres récompenses intrinsèques qui peuvent influencer le comportement des utilisateurs sont l'apprentissage ainsi que le divertissement. Ces éléments peuvent également inciter les visiteurs à voir qu'il est utile de participer.
Les récompenses extrinsèques telles que les remises, les cadeaux, etc. ont sûrement une valeur en tant que telle, mais ne généreront probablement pas un changement complet de comportement, entraîné par la différenciation de la manière dont les récompenses intrinsèques peuvent le faire.
On The Media , une émission de radio américaine sur la radiodiffusion publique, comportait un segment sur l'utilisation de Gamification par les sites djihadistes afin d'augmenter la participation. La gamification est une puissante influence sur Stack Exchange et ailleurs.
Récemment sur la liste de diffusion du réseau de recherche sur la gamification , un membre lié à un nouveau document évalué par les pairs sur la définition de la gamification. Vous pouvez télécharger le papier ici et lire une version courte sous forme de blog .
un processus d'amélioration d'un service avec des possibilités d'expériences ludiques afin de soutenir la création de valeur globale de l'utilisateur.
Cela a déclenché des réponses intéressantes et liées à une autre publication - Calibration Games . Dans cet article, il décrit un processus de conception et commente le changement de comportement lors de l'ajout d'éléments de jeu.