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Comment décririez-vous la façon dont la conception visuelle contribue à l'expérience utilisateur?

Lorsqu'un site Web ou un produit semble bon, les utilisateurs apprécient de l'utiliser davantage (hypothèse).

Ils peuvent même avoir plus de patience avec l'interface, qu'il y ait des problèmes de convivialité, etc.

Comment décririez-vous, techniquement, en termes d'expérience utilisateur, comment un design visuellement agréable contribue à l'expérience de l'utilisateur?


Pour clarifier, je ne demande pas:

  • comment faire un design visuellement agréable
  • ce qui rend un design visuellement agréable
  • ou, comment concevoir fonctionnellement ou avec une grande facilité d'utilisation, etc.

Je pose des questions spécifiques sur la façon dont l'attrait d'un design affecte l'utilisateur et la façon dont il interagit avec l'interface.

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Andy Fleming

Je suis sûr qu'il existe des réponses plus approfondies, mais du haut de ma tête, je peux penser à deux façons principales:

  1. Affordance

    Même maintenant que nous approchons d'un monde de couleurs plates et sans ombres, la conception visuelle des objets nous indique comment les utiliser. Le motif évident est le bouton biseauté qui semble cliquable. (Même dans ce nouveau monde iOS7, la conception et l'interaction sont responsables de rendre les éléments interactifs, que ce soit par des dégradés ou des animations).

  2. Psychologique

    Ma ligne préférée lorsque les non-visuels me disent que le design n'est qu'une couche de peinture provient de l'article ALA In Defense of Eye Candy:

    Ce que je pense ne peut pas être séparé de ce que je ressens.

    Il y a un aspect de utilisation apparente - une interface attrayante pourrait indiquer que plus de soin a été pris lors de la construction de l'interface. Il se prête à la crédibilité.

Pour ne pas mettre un point trop fin dessus, mais nous sommes des créatures visuelles. Des photos brillantes peuvent nous faire rire ou pleurer. Si nous parlons de l'expérience utilisateur - l'ensemble des interactions que nous pourrions avoir avec un utilisateur - alors la conception joue un rôle pivot dans la définition de la humeur qui ombrage ensuite chaque interaction de l'utilisateur.

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nathanziarek

Lorsqu'un site Web ou un produit semble bon, les utilisateurs apprécient de l'utiliser davantage.

J'irais plus loin et je dirais: lorsqu'un site Web ou un produit a l'air et se sent bien, les utilisateurs apprécient de l'utiliser davantage.

L'affordance joue un rôle ici, car la conception de l'expérience définit des contraintes qui peuvent être considérées comme un système de canaux dans lesquels les utilisateurs peuvent opérer pour atteindre leurs fins souhaitées.

Si une expérience se plie et se plie d'une manière qui semble intuitive et évidente, un utilisateur n'est pas confus et se considère comme ayant toutes les capacités nécessaires pour atteindre les fins souhaitées.

De plus, si l'expérience est magnifiquement conçue, il me semble qu'un utilisateur est plus susceptible de agir sur la capacité qu'il estime avoir.

Question: Êtes-vous plus susceptible d'accélérer dans une berline familiale ou une nouvelle Porsche ??

Le sentiment de capacité de l'utilisateur associé au savoir-faire inhérent à une expérience forme une relation symbiotique dans la mesure où un plus grand savoir-faire excuse un sentiment de moindre capacité, et un sentiment accru de capacité excuse un mauvais savoir-faire. Ajoutez une grande sensation de capacité à un bel artisanat et vous avez le combo gagnant, à condition bien sûr que votre expérience signifie quelque chose pour quelqu'un.

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strill

L'apparence d'un produit peut affecter plusieurs paramètres, par exemple.

  • À quel point vous croyez que l'entreprise derrière le produit est professionnelle (par exemple, une grande entreprise ou un hack).

  • À quel point vous vous sentez à l'aise en le regardant (par exemple, couleurs douces contre couleurs bruyantes, contraste élevé contre plus difficile à lire, faible contraste).

  • Comme il est facile de remarquer les éléments importants par rapport aux distractions.

  • Comment interagir avec lui (par exemple, ce qui peut être cliqué, glissé, modifié).

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Danny Varod