En regardant les principes UX que mozilla utilise comme mots-clés pour baliser les bogues dans bugzilla on dirait x-accessibilityance et x-discovery sont très similaires:
ux-abordance - les contrôles doivent exprimer visuellement comment l'utilisateur doit interagir avec eux. [Source: Norman]
ux-discovery - les utilisateurs devraient pouvoir découvrir les fonctionnalités et les informations en explorant visuellement l'interface, ils ne devraient pas être obligés de rappeler des informations de la mémoire. (Il s'agit souvent de l'ennemi du minimalisme ux, car des éléments visibles supplémentaires diminuent la visibilité relative des autres éléments affichés). [Source: Nielsen]
S'agit-il simplement de deux façons d'aborder le même problème, ou y a-t-il des problèmes d'UX qui relèveraient d'un principe mais pas de l'autre?
Mise à jour:
Peut-être que les définitions de tag-wiki sur ce site pourraient être mises à jour en fonction des réponses à cette question. Ils sont actuellement:
L'affordance est une propriété d'un objet qui indique naturellement comment l'objet peut être utilisé.
Et pour la découverte:
le processus par lequel un utilisateur apprend ce qu'un programme peut faire grâce à des opportunités dans l'UX.
Selon CodeAcademy , les potentiels d'interaction sont collectivement appelés les opportunités d'un objet. Les indices visuels ou d'autres aspects d'un objet qu'un concepteur utilise pour indiquer les possibilités potentielles et prévues de l'objet sont appelés signifiants .
"Le concept d '" accessibilité "a captivé l'imagination des concepteurs. Le terme a été à l'origine inventé par le psychologue perceptuel JJ Gibson pour désigner une relation: les actions possibles par un agent spécifique sur un environnement spécifique. Pour Gibson, les opportunités n'avaient pas être perceptible ou même connaissable - ils existaient simplement. Lorsque j'ai introduit le terme dans le design en 1988, je faisais référence aux possibilités perceptibles. Depuis lors, le terme a été largement utilisé et utilisé à mauvais escient. Le résultat a été des confusions et une mine d'or des érudits qui arrivent à écrire des articles savants sur le vrai sens du terme. "
Affordance est lié à l'objet lui-même. Par exemple: Un bouton semble cliquable.
Découvrabilité est lié au produit/solution. Par exemple: Une barre d'outils de manipulation d'image affiche toutes les fonctionnalités qu'il est possible d'utiliser lorsque vous souhaitez travailler avec une image.
Un exemple physique:
Si vous marchez dans un couloir, alors l'abordabilité des poignées de porte vous "dira" comment il est possible d'interagir avec chaque porte. (Pousser, tirer, tourner, soulever, etc.). Mais les étiquettes de chaque porte vous diront ce que vous pouvez trouver derrière chaque porte.
Découvrabilité:
-
Affordance:
Ce sont certainement des principes différents. L'affordance facilite la découverte, mais la découverte ne concerne pas du tout l'aspect visuel; il ne s'agit même pas d'exprimer ce que fait un seul contrôle.
Disons que vous avez un bouton de suppression, il est rouge clairement en 3D, déprime lorsque vous appuyez dessus, ne demande qu'à être touché et a une grande icône de poubelle dessus avec le mot "DELETE" écrit clairement dessus. Très bonne accessibilité. Mais disons que le bouton Supprimer est caché derrière 3 menus, dont l'un nécessite une action de presse longue inhabituelle. Ce n'est pas découvrable. mais est-ce une mauvaise chose?
Une différence philosophique entre l'affordance et la découvrabilité est que presque tout devrait avoir la meilleure affordance que vous puissiez lui donner. La découvrabilité est quelque chose que vous devez prioriser; peut-être que vous voulez que ce bouton de suppression soit difficile à trouver.
Voir Le mythe de la découvrabilité :
Tout n'est pas facile à découvrir car tout est limité. Vous disposez d'un espace d'écran limité, les utilisateurs ont une durée d'attention limitée et des capacités à percevoir ou à comprendre les choses. Par conséquent, toute conception pour les gens est un jeu à somme nulle: des compromis doivent être faits et des priorités doivent être fixées s'il y a un espoir de bons résultats pour les clients.
Vous devez prioriser et rendre les tâches communes/importantes les plus visibles. Il est normal que les choses moins courantes soient plus difficiles à trouver; une bonne conception permet toujours de trouver ces fonctionnalités, mais en laissant les fonctionnalités destructrices sur la première page où elles peuvent être appliquées accidentellement est pas bon pour les utilisateurs.
Je dirais que ce sont les deux faces d'une même médaille.
Comme vous l'avez cité, l'affordance consiste à concevoir des contrôles de manière à ce qu'ils communiquent à l'utilisateur comment l'utilisateur doit interagir avec eux. Un exemple courant est un marteau, qui a une poignée facile à saisir et une tête lourde, un instinct naturel serait de frapper quelque chose avec.
La découvrabilité est davantage une situation qui peut impliquer un ensemble de contrôles qui devraient être facilement accessibles lors de l'exécution d'une tâche. Ramenant l'analogie du marteau, cela pourrait être une boîte à outils qui comprend tout ce dont un utilisateur a besoin pour construire une maison. Il est clairement étiqueté et accessible et adapté à la situation.