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Comment rendre une interface palpable?

Je conçois une interface tactile. Il s'agit d'un non-iPad/iPhone pour tout mobile avec écran tactile.

Donc, si vous voyez un grand écran, comment savoir s'il est tactile?

  1. Vous montrez une vidéo qui explique comment l'utiliser? Avec un gros texte: "touchez l'écran pour commencer ..."

  2. Un gros bouton avec un texte à l'intérieur: "Touchez-moi!"

Des idées?

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David Lalo Matus

Les meilleurs exemples que j'ai vus utilisent des icônes de geste tactile, similaires à celles-ci:

http://graffletopia.com/stencils/587

Aux moments de repos de l'application, où l'application n'est pas utilisée - l'écran d'accueil peut être consacré à une simple icône tactile se déplaçant sur l'écran et semblant cliquer/clignoter sur un bouton sélectionné, mais aucune autre action n'est entreprise , jusqu'à ce que l'utilisateur touche réellement le bouton pour continuer. Cela devrait inciter l'utilisateur à le sélectionner.

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Jonathan Firestone

J'ai vu des applications le faire d'une manière intéressante: elles font bouger l'élément le plus important toutes les quelques secondes jusqu'à ce que vous le touchiez (par exemple: un bouton d'appel à l'action). S'il est déplaçable, vous pouvez placer des points 3D (ou tout autre nom) sur lui pour former un carré comme certains éléments que vous voyez dans le système d'exploitation.

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Mashhoor

Je suis d'accord avec Jonathan, dans le cas d'une interface utilisateur à écran tactile, une illustration statique ou animée d'une main touchant un bouton logiciel est une excellente introduction. Après l'écran d'introduction, les écrans suivants doivent avoir des éléments d'apparence palpables dans un langage visuel cohérent avec le bouton logiciel ou le graphique dans l'écran d'introduction.

Une étiquette de texte qui dit "Touch Me" ou "Touch to start" semble être une solution évidente à moins que le produit ne soit utilisé par un public parlant une langue différente. Cela doit toujours être pris en considération, en particulier dans le cas d'une interface utilisateur de kiosque publique.

Si vos utilisateurs ne sont pas des techniciens ou des personnes âgées, je ne compterais pas trop sur ce qui se fait sur les appareils mobiles à écran tactile. Je suis d'accord avec Andrew que vous devriez étudier ce qui se fait sur les écrans ATM, Redbox, etc., spécialement conçus pour un large public pressé.

Faire en sorte que les sections tactiles de l'écran ressemblent à des boutons du monde réel semble être un contrôle interactif évident pour les jeunes et les moins jeunes. Merci Tom pour votre lien de référence dans mon blog: conception pour une accessibilité visuelle perçue . Le public d'une interface utilisateur ascendante n'a généralement pas le temps d'explorer ou d'apprendre comme il le pourrait avec une application ou même un site Web. L'interface utilisateur du kiosque doit être immédiatement évidente, intuitive et informative. Je pense que vous devez imaginer un non-lisant, âgé de 4 ou 5 ans essayant d'utiliser votre interface lors de la conception d'une interface utilisateur de kiosque de ce type.

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user3581

Je sais que je suis en retard pour répondre à cette question, mais si vous effectuez une recherche générale sur les meilleures pratiques dans la conception de l'interface utilisateur du kiosque (ou la technologie en libre-service, SST, comme on l'appelle également), vous constaterez qu'avoir un écran qui dit "Toucher ici pour commencer" est une pire pratique.

"Commencer quoi?" sera la question de cette interface utilisateur. Beaucoup n'ont pas le temps de le découvrir.

La raison en est qu'il ne dit pas à l'utilisateur ce qu'il peut faire avec le kiosque libre-service et moins de gens sont prêts à consacrer du temps de leur chemin normal pour toucher l'écran afin de voir ce qui se trouve en dessous.

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JeroenEijkhof

Avoir de très gros boutons avec des biseaux et des ombres portées. Le premier appel à l'action doit être explicite. Étiquetez-le comme "Push to start". Les boutons suivants peuvent être plus succincts comme "continuer" ou "retour".

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JoJo

Ceci est lié - conception pour une capacité visuelle perçue . Essentiellement - utilisez des métaphores visuelles lorsque cela est nécessaire pour donner l'impression que les commandes interactives sont palpables - dans l'exemple de JoJo ci-dessus, avec des biseaux et des ombres portées, il s'agit évidemment d'un bouton du monde réel, qui hurle instantanément me touche! ;) Je pense que vous devez cependant vous rappeler de tracer la ligne entre si vous essayez d'aider les utilisateurs à interagir avec votre application spécifique - ou le périphérique lui-même. Prenons par exemple l'iPhone - il existe un certain nombre de commandes gestuelles courantes qui ne comportent pas d'éléments d'interface avec une perception visuelle perçue (par exemple, un glissement, une pression sur deux boutons, etc.) mais chaque application n'essaie généralement pas d'en informer les utilisateurs, donc si votre application ne fait rien en dehors des interactions tactiles ordinaires/attendues pour cet appareil, vous n'avez probablement pas besoin non plus, car le l'utilisateur est susceptible de connaître ces méthodes d'interaction courantes. Vous dites que ce sont des appareils mobiles à écran tactile, donc les utilisateurs sauront probablement qu'ils peuvent toucher l'écran ?? Ou ai-je manqué le point?

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Tom

J'ai vu de nombreuses applications de kiosque avec un bouton proéminent "Touch to Start" sur la page de démarrage/page inactive, et oui, cela m'a beaucoup aidé.

Cela indique à l'utilisateur quoi faire et comment - et cela devrait être suffisant pour enseigner à l'utilisateur qu'il s'agit bien d'une surface tactile.


Au pire, vous pouvez coller un autocollant "écran tactile pour naviguer" au-dessus de l'écran.

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peterchen

Pour moi, la chose la plus importante est de s'en tenir au modèle mental de votre utilisateur typique d'un appareil à écran tactile. Cela dépend de la position, de la hauteur et de la conception d'un kiosque (ou de tout ce que vous fabriquez), mais la chose la plus importante est de l'adapter à leurs autres modèles d'appareils à écran tactile (ATM, Redbox , etc ...) et ils apporteront inconsciemment beaucoup de connaissances sur l'interface utilisateur.

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Andrew Shipe