Je suis en train de construire un atelier pour enseigner la conception centrée sur l'utilisateur. Le public cible est les personnes qui souhaitent intégrer UCD dans leur processus de développement logiciel.
Ce que je recherche, ce sont des activités et des jeux pour enseigner différents aspects de l'UCD afin qu'ils puissent vraiment "ressentir" la différence que fait UCD , avant et après.
Mon atelier se concentre sur trois domaines:
Recherche d'utilisateurs (Enquête contextuelle, entretiens, analyse des données, établissement d'objectifs, création de personas, etc ...)
Conception de prototype (Architecture de l'information, sujets IxD (Affordances, Visibilité, Fonctionnement sans Modem, etc ...), quelques concepts de conception graphique légers)
Tests utilisateurs (Création d'un test, comment effectuer un test utilisateur, test A/B, analyse des résultats, etc ...)
Par exemple:
Dans les classes HCI en ligne de Scott Klemmer à Stanford, il montre comment vous pouvez jouer à un jeu en allant et venant avec un partenaire, en choisissant 3 numéros, de 1 à 9, pour un total de jusqu'à 15. Ce jeu est compliqué et nécessite beaucoup de se souvenir des nombres. Ensuite, il parle de la simplicité du Tic-Tac-Toe. Enfin, il montre comment vous pouvez utiliser un carré magique pour jouer au même jeu sans avoir à réfléchir, car tout compte jusqu'à 15 dans un carré magique . ( http://cf.synergylearning.org/images/420.gif ) C'est un excellent exemple d'architecture de l'information, entre autres.
J'ai suivi une fois un atelier sur le "Toyota Lean Production System" et le professeur a mis le groupe en place, produisant des widgets (morceaux de papier plié avec écriture sur eux). Nous avons fait l'exercice dans un sens avec un tas de lacunes évidentes (beaucoup de marche entre les stations, processus inefficaces: plier déplier écrire plier déplier) Nous avons analysé le pipeline, suggéré quelques optimisations, et relancé l'exercice avec un volume de production et une qualité beaucoup plus élevés.
Ma question est:
Y a-t-il des livres, des sites Web, des blogs, etc ... que vous pouvez recommander (et encore mieux, un lien vers!) Qui ont des activités/jeux comme celui-ci?
Je vous remercie!
P.S .: Autre chose que je peux ajouter pour clarifier ma question:
L'un des problèmes que j'ai est d'expliquer l'importance de l'expérience utilisateur pour les programmeurs . Je recherche donc également des jeux pour les aider à ressentir la différence que font les bonnes UX, comme:
Pour expliquer l'importance de choix de couleurs cohérents dans l'interface : Essayez de trouver une variable spécifique dans du code, avec et sans syntaxe de couleur.
Pour expliquer l'importance de l'annulation/du rétablissement pour une application de création de contenu: essayez de dessiner un diagramme, avec des exigences changeantes, sous la pression du temps ... sans la gomme.
Pour expliquer l'importance de l'IA/segmentation : Essayez de mémoriser une série de lettres et de chiffres organisés de manière aléatoire ... puis, les mêmes lettres et chiffres organisés en acronymes reconnaissables (CIA, KGB, FBI, etc ...) et voyez combien vous pouvez vous en souvenir.
Je peux également ajouter que quelqu'un a déjà suggéré le livre "Gamestorming", ce qui est bien, mais je suis sûr qu'il y a encore plus d'exemples, dans la veine de l'exemple Tic Tac Toe/Magic Square de Scott Klemmer.
Je ne peux pas recommander directement un site Web ou un jeu, mais je peux suggérer quelques activités.
Prenez un site Web vraiment mal conçu (j'aime utiliser BoardGameGeeks.com) et demandez à la classe de faire un ensemble d'activités. 1. Créez une hiérarchie de contenu pour un ensemble de pages, puis discutez de l'architecture d'information de celles-ci. 2. Faites une activité de tri des cartes pour trouver une nouvelle architecture.
Demandez à tout le monde d'apporter une télécommande du téléviseur. Discutez de la façon de le reconcevoir. Donnez ensuite à chacun du papier et 20 minutes pour créer un prototype papier d'un nouveau. Ensuite, divisez la classe en utilisateurs et testeurs; commutateur. L'activité entière dure environ 1 heure, mais en vaut la peine.
Enfin, vous pourrez peut-être adapter cette activité que nous utilisons pour les entretiens après avoir lu l'article. Cela met vraiment en évidence l'utilisateur en premier pour alimenter l'activité.
Puisqu'il s'agit d'un atelier, j'irais pour un mini-projet pratique avec UCD. Vous voudrez peut-être choisir un domaine de thème/projet que votre public connaît pour le rendre plus omniprésent. Vous pouvez en réaliser un court avec vous en tant que concepteur et le public en tant qu'utilisateurs pour montrer comment cela est fait, puis les répartir en équipes et les faire travailler sur un projet légèrement plus grand.
Vous commencez par expliquer le processus d'UCD:
Aussi, continuez à souligner, VOUS N'ÊTES PAS L'UTILISATEUR.
Pour chaque phase, vous voudrez peut-être présélectionner les méthodes qu'ils utiliseront ou leur donner des méthodes alternatives qu'ils pourront utiliser. Votre intention n'est pas de leur enseigner/de leur faire mémoriser les méthodes, mais plutôt de leur donner une idée du flux de travail. Ils peuvent rechercher différentes méthodes et leurs détails ultérieurement. Mais l'expérience pratique de le faire aura un impact plus durable.
Maintenant, selon le nombre de personnes présentes dans l'atelier ou l'emplacement de l'atelier, vous devrez peut-être finir par utiliser les participants de différentes équipes pour être des utilisateurs de test ou quelque chose.
Un livre que je garde à portée de main est The Universal Methods of Design, c'est un guide rapide pour parcourir les différents outils d'un arsenal de designers UX. http://www.Amazon.com/Universal-Methods-Design-Innovative-Effective/dp/1592537561
Je ne me souviens pas de la source exacte, mais il y avait un excellent exemple d'une activité qui démontre la "conversation" que l'interface utilisateur est censée avoir avec l'utilisateur que vous pouvez jouer. Cela implique une personne agissant en tant qu'utilisateur et l'autre personne en tant qu'interface utilisateur en enfilant une partie de la consommation qui représente une fenêtre ou un appareil de navigateur. Ensuite, vous demandez simplement à une personne de raconter ses actions et à l'interface utilisateur de raconter toute réponse ou rétroaction. L'exercice consiste à comparer et à contraster l'expérience utilisateur que vous obtenez par des messages et des commentaires bien conçus par rapport à ce que vous voyez sur certains sites Web ou logiciels mal conçus.