J'essaie de concevoir cette fonctionnalité, mais jusqu'à présent, pas beaucoup de chance pour trouver des implémentations décentes de cette fonctionnalité. un exemple est http://www.bonarium.com mais même cela est assez basique.
à quoi ressemblerait le flux d'utilisateurs? pour l'instant, je pense que la fonctionnalité pourrait être déclenchée lorsqu'un utilisateur ajoute un article au panier, puis navigue vers une catégorie qui complète le 1er (par exemple, 1ère chemise, 2e pantalon)
et à partir de quelles pages cette fonctionnalité sera accessible. catalogue? pdv? Chariot?
comment l'utilisateur pourrait-il ajouter des produits à sa sélection de produits?
Les clients peuvent soit combiner une pièce avec plus du même ensemble/collection (par exemple, soutien-gorge et culotte en lingerie ou des parties d'un costume formel) ou ils choisissent librement les parties d'une tenue et un ensemble ou une pièce peut également être affiché dans un tissu différent, couleur, motif ou design. Cela peut être divisé - également visuellement ou par des gestes - en sélection d'alternatives horizontales et verticales.
Les jeux classiques d'habillage ou de poupée en papier pour les enfants comprennent généralement 3 parties verticales, c'est-à-dire les yeux, le nez, la bouche ou la tête/le chapeau, le corps/le haut, la queue/le bas, mais vous '' ll trouvera également 2 ou 4 parties et alignement horizontal.
Ma première conception intuitive serait de copier cette approche et de laisser les utilisateurs changer d'éléments par section verticale ou style horizontal. L'exemple lié à la question ne comporte que des parties supérieure et inférieure.
(source: teamsugar.com )
Les tenues de ces magazines de mode/style de vie sexistes se composent souvent d'un ensemble standard de composants, quelque chose comme principal (haut, robe, chemise), bijoux (boucles d'oreilles, collier, bague), accessoires (gants, lunettes, chapeau), legwear (jupe, pantalons, collants), chaussures (chaussettes, chaussures). Étant donné que les vêtements sont portés en plusieurs couches (qui ne couvrent pas toujours complètement les bas) et que leur vue arrière et latérale peut également être décisive, cela revient à une tâche de conception non triviale. Les magazines ont tendance à montrer les pièces l'une à côté de l'autre (plutôt que l'une au-dessus de l'autre) et une photo d'un mannequin ou d'une mannequin ou d'une starlette portant la tenue.
(source: Blizzard.com )
Les jeux informatiques sont un autre exemple moins évident à regarder. La vue d'inventaire des jeux de rôle classiques permet au joueur de mettre des vêtements, des armures et des armes sur son personnage. Ailleurs, les avatars peuvent être conçus et habillés encore plus librement, mais un site commercial n'aura probablement ni n'aura besoin de modèles 3D flashy de tous ses articles en stock.
En termes généraux, le flux doit être centré sur le point focal des utilisateurs - à savoir l'ensemble que l'utilisateur achètera. Si la bonne interface utilisateur est obtenue, cet affichage doit toujours être présent.
Peu d'approches de haut niveau
Notez également que même si vous ne vendez pas de jeans ou de T-shirts blancs basiques, l'utilisateur peut vouloir voir comment l'article fonctionnerait avec un certain nombre d '"agrafes de garde-robe", alors faites-les également.
Une partie du plaisir de l'expérience utilisateur crée de nouvelles expériences, alors que l'apprentissage et l'emprunt sont valables, parfois vous pouvez faire mieux que ce qui existe actuellement. À titre d'idées, l'interface utilisateur de l'habillage Wii Mii peut être intéressante.