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des recommandations pour les meilleures pratiques de test des expériences d'annuaire verticales et inclinées sur un écran tactile à grande échelle?

Quelqu'un a-t-il eu de l'expérience dans les tests d'écrans tactiles interactifs pour la convivialité ux? Plus précisément, je regarde des expériences logicielles à écran tactile sur grand écran (c'est-à-dire de la taille d'un mur) qui utilisent des gestes avancés tels que pincer et zoomer ou glisser. Souhaitez-vous tester cela de la même manière que vous le feriez pour n'importe quel site Web, ou existe-t-il des méthodologies de test d'utilisabilité adaptées pour cela?

Voici un exemple:

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Amir Bahadori

Il semble que la principale différence/difficulté réside dans les étapes supplémentaires nécessaires pour voir comment les gens interagissent avec lui dans le contexte sur le mur. J'espère que vous avez un budget pour concevoir et imprimer des prototypes géants! :) Je ne pense pas que les "meilleures pratiques" changent autant que le flux de travail interne. Vous devez toujours observer les utilisateurs dans leur contexte et noter ce qui fonctionne par rapport à ce qui ne fonctionne pas, mais si le produit est gros, alors travaillez GRAND.

Quelques considérations pratiques:

  • Il faut plus de temps, de puissance de calcul et de budget pour travailler sur un mur 4K que pour concevoir une interface utilisateur de site Web pour un ordinateur portable. Ceci = itérations plus lentes, dépenses plus importantes et impact potentiellement plus important sur les tests à partir de problèmes matériels.

  • Les gens ne sont pas aussi familiers avec les modèles d'interaction à cette échelle, de sorte qu'ils n'ont peut-être même pas encore d'attentes, alors qu'ils ont généralement une idée du fonctionnement d'un site Web ou d'une application mobile.

    • Par exemple, "pincer pour zoomer" avec le pouce et le doigt fonctionne-t-il toujours ou ont-ils besoin d'intensifier leurs gestes en conséquence? Considèrent-ils même les gestes comme une option? C'est toujours le même processus d'observation et de découverte que vous pourriez normalement tester - peut-être avec des hypothèses différentes.
  • Quelle latence est acceptable pour les personnes de cette taille par rapport à un téléphone mobile? Est-ce que cette échelle aussi?

  • Les facteurs environnementaux sont-ils plus distrayants à cette taille (éclairage, éblouissement, bruit, présence d'un public, etc.)? Une maquette low-fi semble-t-elle encore pire et donc plus distrayante, ce qui signifie que vous avez besoin de maquettes haute résolution plus tôt dans le processus?

Le kiosque interactif Samsung "Centerstage" est un excellent exemple, et cet article de Motionographer décrit le processus de réflexion de la société de conception et certaines considérations pour la conception et l'interaction utilisateur/public.

Par exemple, les utilisateurs novices se rapprochent et tapent simplement, tandis que les employés du magasin formés à son utilisation s'amusent à impressionner les gens avec de grands gestes de balayage.

Il y a aussi la considération du public. Vous avez le principal "utilisateur" qui interagit réellement, mais c'est aussi une énorme pièce maîtresse qui peut attirer un public passif de spectateurs. Ces spectateurs passifs peuvent apprendre en observant et en modifiant leur interaction, de sorte qu'ils ne sont plus des utilisateurs "vierges".

Une autre chose que j'ai remarquée dans la vidéo "Dans les coulisses" est que même dans leurs réunions internes, l'équipe est souvent montrée travaillant à grande échelle. Ils pourraient faire des conceptions initiales sur un moniteur de bureau, mais il semble que dans la mesure du possible, ils regardent du code sur un mur géant à côté des graphiques et des images géants.

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mc01