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Pourquoi la taille de la zone tactile des icônes d'application iPhone n'a-t-elle pas été maximisée?

On peut toucher entre les icônes d'application sur un iPhone sans lancer d'application. Étant donné la loi de Fitts, que "le temps nécessaire pour se déplacer rapidement vers une zone cible est fonction de la distance à la cible et de la taille de la cible" (Wikipedia), y aurait-il une raison, à part les contraintes techniques , pour éviter de maximiser la taille des zones tactiles?

Bien sûr, les zones tactiles ne doivent pas s'étendre au point d'être en conflit avec les attentes des utilisateurs, mais les icônes d'application sur un iPhone sont déjà proches les unes des autres. Il semble que l'élimination de l'espace mort entre les zones tactiles ne ferait qu'améliorer la convivialité.

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Kade

Laisser de l'espace entre les zones actives réduit les chances de lancer l'application incorrecte .

Bien qu'il réduise également les chances de lancer l'application droite , le compromis en vaut la peine, surtout si l'on considère les coûts associés au non-lancement du droit application à la première pression (essayez à nouveau une fraction de seconde plus tard) et les coûts associés au lancement de la mauvaise application (attendez que la mauvaise application se charge, quittez puis réessayez).

Vous pouvez même calculer la largeur de la zone "morte" en fonction des probabilités, pour différentes largeurs de la zone morte, de

  • ne pas lancer d'application (toucher la zone morte), et

  • lancer la mauvaise application (ce qui peut toujours arriver même avec une zone morte)

et les différents temps prévus pour récupérer (ou une autre mesure d'agacement) en raison de chacune de ces deux choses.

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A.M.

Je dirais que la loi de Fitt appliquée à l'écran tactile d'un smartphone a des résultats légèrement différents de ceux appliqués à une situation d'écran de souris et de bureau.

Un smartphone se divise en beaucoup moins de zones actives discrètes qu'un écran, ce qui est aggravé par l'énorme différence entre l'outil d'interaction (souris et doigt) et occupe un espace beaucoup plus petit, il y a donc beaucoup moins de place pour la loi de Fitt. retourner une grande valeur. Une fois concentré sur l'écran d'un smartphone, tout en utilisant un pointeur aussi grand qu'un doigt, il y a beaucoup moins de place pour bouger, à la fois lorsque l'on considère la taille physique de l'écran et lorsque l'on considère la taille de la grille des zones actives.

Considérez ceci: si vous utilisiez une souris et un écran pour pointer vers un ensemble d'icônes de la même taille que les icônes de smartphone et que vous remplissiez l'écran et que l'on vous demandait de cliquer sur une de ces icônes au hasard. Une autre considération: si l'écran supérieur du bureau était rempli du même nombre d'icônes qu'un smartphone (disons 20) mais mis à l'échelle pour remplir l'écran. Dans le premier cas, la loi de Fitt renverrait une valeur élevée et l'interface aurait des problèmes. Dans le second cas, la loi de Fitt produirait un faible nombre. Vous pouvez également imaginer une zone de la taille d'un écran de smartphone avec 20 icônes dans laquelle le pointeur de la souris était confiné et penser à ces résultats également.

De plus, je pense que les écrans tactiles des smartphones réagissent également aux zones de contact plus élevé alors qu'une souris est précise en pixels.

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Toni Leigh