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Si nous devons expliquer comment faire quelque chose à un utilisateur, nous avons échoué?

J'avais cette conversation l'autre jour, eh bien, une réunion où j'ai entendu

Si nous devons expliquer comment pour faire quelque chose à un utilisateur, nous avons échoué.

Maintenant, dans certaines circonstances, sans aucun doute, il y aura des moments où vous devrez expliquer les "règles" pour ainsi dire. Vous ne pourrez pas l'éviter.

Quelques exemples:

  • Un jeu, des instructions sur la façon de jouer
  • Une expérience 'VR/3D', encore une fois, où vous devez donner un aperçu de l'endroit où cliquer/où faire défiler.
  • Un site Web minimal qui a, en son cœur, peu d'éléments d'interface utilisateur

Cela m'amène cependant à une question beaucoup plus vaste.

Est-il acceptable, pensez-vous, de dire à un public quoi faire et pour qu'il réussisse? En réussissant, nous voulons dire qu'un utilisateur atteint la fin les "poteaux de but", quels qu'ils soient. En ce qui concerne les "objectifs" et les "conversions", il se pourrait qu'un utilisateur achète et convertisse.

Voici un exemple sur lequel je travaille:

image of map acting as a hyperlink

La maquette montre une organisation caritative africaine, où nous souhaitons utiliser la carte de l'Afrique comme <a> hyperlien. Il n'est pas immédiatement évident qu'un utilisateur peut cliquer dessus pour être emmené quelque part, nous avons donc pensé ajouter une ligne de texte 'Cliquez sur une carte'.

Est-ce que cela échoue alors parce que nous avons dû dire à l'utilisateur quoi faire? J'ai tendance à être en désaccord. Pour moi, en quelque sorte, cela ressemble à une expérience plus personnelle parce que nous aidons l'utilisateur. Leur parler directement.

4
David

Il y a quelques problèmes avec la conception basée sur la déclaration

Si nous devons expliquer comment faire quelque chose à un utilisateur, nous avons échoué.

Je pense que cela implique que certaines hypothèses sur l'utilisateur ont déjà été faites, telles que:

  • Il n'y a qu'un seul type d'utilisateur et ils pensent/font les choses de la même manière OU
  • Il existe différents types d'utilisateurs et ils pensent/font les choses de la même manière

Ou vous faites des hypothèses sur la conception, telles que:

  • C'est tellement simple et intuitif que l'utilisateur découvrira lui-même les fonctionnalités
  • Il est conçu pour les guider à travers chaque étape du processus et les empêcher d'erreurs ou d'erreurs

Il peut être possible d'en savoir autant sur les utilisateurs ou de concevoir l'application de manière à ce qu'elle soit très robuste, mais en fin de compte, votre objectif de conception doit être mesuré par rapport à ce que l'utilisateur attend et exige pour atteindre ses objectifs, et si cela signifie avoir le comment les expliquer et leur expliquer les choses, comment pouvez-vous avoir échoué dans votre conception si elle répond aux attentes de l'utilisateur et l'aide à accomplir la tâche?

3
Michael Lai

Non seulement il n'est pas immédiatement évident que vous pouvez cliquer sur quoi que ce soit dans votre maquette, mais même après qu'on m'a dit que je peux cliquer, je ne sais pas ce que ces clics sont censés faire. Les gens confus donnent-ils plus d'argent? Si tel est le cas, cela peut être une approche à suivre. (Si vous pouvez démontrer une augmentation des dons grâce à votre approche, qui se soucie de sa convivialité?)

Sinon, quel est l'intérêt de cette maquette? Qu'est-ce que je regarde? Que doit-il faire? Et pourquoi les solutions standard au problème ne sont-elles pas adéquates?

Si nous devons expliquer comment faire quelque chose à un utilisateur, nous avons échoué.

Oui.

  • De nouvelles solutions à des problèmes inexistants. Windows 8 a remplacé le menu Démarrer par l'écran de démarrage.

  • Interfaces inutiles encombrées ou compliquées. Pratiquement n'importe quel DME d'hôpital.

  • Logiciel impossible à utiliser sans formation approfondie. Emacs. Vi.

  • Ne pas utiliser de solutions standard pour des problèmes standard. De nombreux programmes personnalisés.

Non. L'échec à expliquer est un échec.

Peut être.

  • GNOME/Apple. (Mon chemin ou mon autoroute.) -Vs- KDE/Windows. (Le client a toujours raison.)

  • Barre d'outils du ruban. Initialement détesté, mais maintenant aimé.

  • Barres de menu disparues. Qui les utilise quand même?

  • Barres de défilement disparues. Cela peut aller trop loin.

2
習約塔

Je suis d'accord avec la réponse de Michael Lai.

Mais je voudrais souligner certaines choses au sujet de votre exemple. Le clic sur la carte n'est pas très évident (c'est pourquoi vous avez ajouté le texte). Mais il y a plus de choses qui ne sont pas claires: l'utilisateur n'a aucune idée de ce qui se passe en cliquant sur la carte. L'appel à l'action est manquant. Quelle est la différence entre la carte de gauche et celle de droite?

Cela dit, au lieu d'avoir un texte comme "Cliquez sur une carte", vous pouvez fournir un appel à l'action avec la carte (sur, au-dessus, soufflez la carte). Le CTA serait quelque chose comme "En savoir plus sur un sujet" ou "Donnez-moi plus d'informations" (tout ce qui donne à l'utilisateur un indice sur ce qu'il y a derrière le lien). De cette façon, une explication sur la façon d'utiliser vos hyperliens ne sera pas nécessaire.

Je dirais donc que si une explication sur la façon d'utiliser une fonction, vous devriez vous demander s'il est possible de la rendre plus claire sans explication. Si c'est le cas, c'est un plus, si une explication est nécessaire, c'est bien aussi, mais cela devrait être le deuxième choix.

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BrunoH

Mon avis: oui, absolument. La catégorie même de ce service que nous proposons s'appelle l'expérience utilisateur. Si l'utilisateur médian a des problèmes, c'est un échec. Je suis fatigué de voir des designers UX essayer d'être créatifs. La créativité fait partie du domaine, mais elle ne devrait pas être un élément principal. De mauvais UX et modaux ont ruiné trop d'expérience utilisateur. Internet est censé être pour les gens. Bien sûr, il y a une certaine variation, mais pour la plupart, c'est la réalité que je vois.

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McMahon