Vous lisez souvent les affirmations selon lesquelles les prototypes de fidélité inférieure provoquent des réactions différentes des prototypes de fidélité supérieure.
Cela m'est revenu à l'esprit aujourd'hui car je l'ai rencontré en lisant un article sur l'IUE ( http://www.uie.com/articles/pitfalls_prototyping/ ):
Un grand designer, cependant, choisit la bonne fidélité pour où il en est avec le design. Une fidélité inférieure, comme une esquisse au crayon et papier, produit un type de réaction et de critique différent de la fidélité supérieure, comme un rendu jQuery. (C'est pourquoi des outils comme Balsamiq s'efforcent de simuler une fidélité inférieure.)
Maintenant, évidemment, l'utilisateur ne peut pas vraiment réagir aux choses esthétiques qui n'existent pas dans le prototype papier, vous avez donc beaucoup à faire pour vous. Je suis sûr que beaucoup d'entre nous ont eu un utilisateur qui réagit plus aux couleurs qu'à la fonctionnalité - bien que les deux soient importants, au début, cela pourrait ne pas avoir autant de valeur pour le projet.
Mais une chose que j'ai entendu assez régulièrement (et je pense que cela est sous-entendu dans l'article de l'IUE) est qu'un utilisateur est plus "honnête" dans ses critiques à propos d'un prototype en papier. Cela semble être la raison pour laquelle Balsamiq est conçu tel quel.
Cette pensée suppose que l'utilisateur est plus susceptible de donner sa véritable opinion sur quelque chose - surtout s'il est négatif - sur un prototype papier, car l'utilisateur perçoit que moins de travail a été impliqué dans sa création.
Cela suppose donc également qu'ils seront plus réservés en critiquant une version plus fidèle car ils ont l'impression de regarder un produit presque fini - où les décisions sont pour la plupart finales, beaucoup de travail a été fait, etc.
Bien que cela ait un sens pour moi (et je dirais que je l'ai vu se produire), je n'ai pu trouver aucune étude qui étaye considérablement cette hypothèse. Cet exemple est celui que j'ai entendu régulièrement dans mon passé, mais quelqu'un a-t-il "officiellement" prouvé son exactitude?
J'ai ai trouvé plusieurs études sur l'efficacité du papier par rapport aux ordinateurs. Par exemple sur http://www.usability.gov/articles/newsletter/pubs/062005news.html :
Les deux types de prototypes ont produit essentiellement la même quantité et la même qualité d'observations critiques des utilisateurs (il n'y avait pas de différence fiable). Cependant, 92% des participants au test ont préféré travailler avec les prototypes informatiques.
Les autres que j'ai trouvés soutiennent généralement cette constatation - la quantité et la qualité des observations critiques des utilisateurs restent les mêmes dans les deux cas.
Dans mon travail, nous faisons à la fois des travaux de haute et de basse fidélité et continuerons de le faire, mais je me trouve continuellement curieux de ce concept et de la quantité d'eau qu'il contient. Pour clarifier - je ne pose pas de question sur la valeur du prototypage papier (qui je pense est immense), mais si l'impression d'un utilisateur d'un prototype basse ou haute fidélité change réellement le type de rétroaction qu'il donnera.
Alors qu'est-ce que tout cela signifie pour l'hypothèse que nous obtenons des types et des approches de critique "différents" pour le prototypage basse et haute fidélité?
Pour clarifier: je pense que ce que j'essaie d'obtenir une réponse est plus psychologique que spécifique aux pixels ou au design. Je suis définitivement d'accord avec les points sur la progression de bas en haut, les différentes différences entre les deux, etc ... Je suppose que je suis particulièrement curieux à propos de cet aspect. Mon intérêt à ce sujet est moins le type [~ # ~] [~ # ~] de rétroaction (car cette taille de pixel est désactivée) car c'est l'intention ou le contexte de cette rétroaction.
Y a-t-il intrinsèquement quelque chose de différent de telle sorte que quelqu'un vous parlera de votre conception globale en raison de son impression de la quantité de travail qu'il perçoit dans le prototype (élevée vs faible)? Je suppose que c'est aussi une question de savoir si un type fait que les gens sont plus réservés avec leurs commentaires que l'autre?
Par exemple, si vous montrez la même conception en basse fidélité, cette personne est-elle plus susceptible de parler de son expérience et de ses attentes générales PARCE QUE c'est de la basse fidélité? Seraient-ils moins susceptibles d'en parler avec un prototype plus fidèle qu'ils déduisent que c'est plus de travail et est moins susceptible d'être modifié en fonction de leurs commentaires?
Et si tel est le cas (et je conviens généralement que cela semble être le cas), y a-t-il une étude formelle à ce sujet?
Oui, ils le font. Faible fidélité tend à amener les gens à se concentrer sur les aspects de niveau supérieur des maquettes, comme la disposition générale et le concept.
Alors qu'avec haute fidélité les maquettes, les gens ont tendance à se concentrer sur les détails de niveau inférieur comme "cela devrait être deux pixels à gauche", ou "cela doit être une nuance différente" .
C'est l'une des raisons pour lesquelles je recommande de commencer par une maquette basse fidélité (qui est généralement plus rapide) pour obtenir les bons concepts, puis de passer à une maquette haute fidélité pour travailler sur les détails les plus fins.
Je ne peux que vous fournir mon expérience après avoir expérimenté de nombreux types de stimulus différents pour les utilisateurs.
La déclaration originale sur l'obtention de la bonne fidélité est parfaite. En général, il est possible d'obtenir des résultats similaires auprès des utilisateurs finaux dans la plupart des situations, mais s'il est trop éloigné du résultat final, vous courez le risque que certains utilisateurs ne l'obtiennent pas vraiment.
L'idée que les utilisateurs sont plus susceptibles de commenter les croquis car moins de travail a été fait ne correspond à rien de ce que j'ai vu.
Avec toutes ces choses, il n'y a pas de bonne réponse, mais un croquis bien rendu est, à mon avis, à parité avec un simple filaire non esquissé dans de nombreuses situations. Cela dit, si l'expérience finale est basée sur un écran, ne pas la présenter sur un écran l'éloigne de l'expérience finale. Si les capacités d'esquisse d'une personne signifient qu'elle peut produire des croquis de bonne qualité, numérisez-la au sein de l'hôte et repérez-la aussi vite que quelqu'un d'autre peut jeter des cases grises à l'écran en utilisant Axure, alors c'est la parité. À mon avis, l'esquisse vise à générer et partager des idées et même à obtenir des réactions des utilisateurs sur un concept global.
Donc, selon mon expérience, plus vous vous rapprochez de l'expérience finale, plus les commentaires que vous obtenez sont précis. Cela doit être équilibré avec ce dont vous avez besoin et à quelle vitesse vous pouvez produire le stimulus. Les protoypes en papier sont plutôt cool mais n'offrent aucun avantage réel de ce que j'ai vu autre que la valeur de nouveauté.
Le but des maquettes est de communiquer des idées. Selon le stade de développement, vous sélectionnez la fidélité appropriée.
Pendant les phases initiales vous discutez de différentes fonctionnalités et options de mise en page dans votre conception, un prototype basse fidélité capture facilement cela (les animations/transitions ne sont pas le genre de fonctionnalités dont je parle ici). Vous pouvez ajouter des couleurs (sans trop vous soucier des teintes). Vous pouvez avoir des clics de base et d'autres formes d'interactions ici, à base de balsamiq ou de papier (oui, les prototypes de papier peuvent aussi avoir des interactions!).
Les avantages supplémentaires des avantages de faible fidélité sont évidents, mais je vais les reformuler:
Je pense que votre question est de savoir l'aspect collaboratif de la basse fidélité. N'importe qui peut le faire, votre utilisateur, votre client, etc. Cela leur permet de penser AVEC vous sur un pied d'égalité. C'est un dialogue entre leurs et vos idées.
Plus tard, une fois les objectifs hachés, vous commencez à travailler sur les trucs haute fidélité. Comment les informations doivent-elles être présentées, comment les transitions doivent-elles se produire et d'autres détails? Les choses prennent forme ici et vous avez besoin que vos compositions soient aussi parfaites que possible pour les remettre au développeur ou à la personne suivante dans la chaîne. Chaque interaction doit être étiquetée et toutes les fonctions doivent être définies en détail.
Voici quelques articles de recherche comparant les commentaires fournis en réponse à l'interaction avec des prototypes de basse et de haute fidélité. Dans ces articles, la "fidélité" fait référence à la fidélité de la conception visuelle et non à l'une des les 4 autres dimensions utile pour décrire la fidélité du prototype.
"... la méthode de prototypage basse fidélité présentée dans cet article est une excellente méthode pour la génération d'idées ... elle permet d'examiner les qualités d'une idée sans construire une copie de la conception finale."
"Le prototype basse fidélité a inspiré de nouveaux concepts tels que ... Ce type d'idées de conception n'a pas émergé lors des tests haute fidélité."
"... les principaux problèmes d'utilisation tels que les significations floues des étiquettes, les problèmes d'icône/symbole/représentation graphique, la localisation des éléments d'interface appropriés, la non-concordance du modèle mental et l'apparence/l'aspect du produit ont été identifiés par les trois types de prototypes. .. "
Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive des recherches sur ce sujet. Il y a plusieurs articles sur l'effet de la fidélité du prototype sur les commentaires concernant la conception de jeux que je n'ai pas lus. Vérifiez la procédure NordCHI comme point de départ.
ne dernière référence n'est pas une comparaison de la fidélité des prototypes mais montre des exemples de prototypes de faible fidélité et suggère que la présentation de nombreuses idées d'interface utilisateur est (plus?) Importante que le choix de la fidélité des prototypes aux premiers stades du système conception.
Deux grands facteurs à considérer:
Lorsque vous identifiez les rôles et les responsabilités, vous pouvez évaluer qui doit être impliqué et dans quelle mesure. D'après mon expérience, c'est le processus que je recommande.
n aperçu des points de données et rien de plus. Aux premiers stades où j'ai besoin de l'accord conceptuel des propriétaires d'entreprise et de l'adhésion technique de l'équipe back-end, je n'entre même pas dans les wireframes. Nous parlons de la disponibilité des données pour l'utilisateur. Qu'est-ce qui doit être disponible pour l'utilisateur, qu'est-ce qui doit être disponible pour le rendre disponible et quelle est la hiérarchie d'importance?
Wireframing avec un petit groupe d'experts. Quand vient le temps de mettre en page des informations grossières, je travaille avec un petit groupe avec d'excellentes compétences en visualisation. Nous commençons avec un tableau blanc ou un carnet de croquis et déterminons rapidement notre meilleure approche de l'UX. Cela se concrétise à Balsamiq.
Construire des compositions strictes. Je travaille principalement sur des marques où j'ai mis en place un ensemble de directives assez serrées, ce qui équivaut à avoir des normes d'interface utilisateur claires qui peuvent être appliquées rapidement. Dans les cycles de développement rapide (qui semblent être la plupart d'entre eux maintenant), je saute les fils Balsamiq et jette une maquette Illustrator ensemble sur le grand écran pendant que notre petit groupe discute de la validité de nos idées esquissées.
Prototype it. Je passe rapidement en revue les maquettes avec les cadres et les principaux représentants du développement pour être sûr que nous ne sommes pas complètement sur la bonne voie, puis je saute dans une preuve de concept avec un prototype semi-fonctionnel . C'est là qu'un plus grand groupe est amené à examiner.
La plupart des gens n'ont pas l'expérience pour visualiser ce que vous essayez d'indiquer avec des fils ou des maquettes. Pour cette raison, ils soulèveront d'innombrables objections et suggestions qui ne s'appliquent probablement pas lorsqu'ils sont présentés avec croquis grossiers ou simulations statiques. Leur valeur se situe au stade du point de données où les objectifs peuvent être définis, et non de votre progression dans l'exécution de ces objectifs. Si vous êtes l'expert UX, vous et votre équipe êtes les seuls à travailler sur les détails.
En ce qui concerne votre question sur les raisons pour lesquelles les prototypes en papier ne semblent pas trop efficaces, je pense que c'est parce qu'avec les prototypes en papier, vous devez demander à l'utilisateur de visualiser l'environnement (par exemple, si c'est une application, il doit visualiser ce n'est pas un morceau de papier avec un dessin mais une application avec laquelle il peut interagir et de même pour un site web).
Pour citer cet article de uxmag
Mais contrairement aux prototypes haute fidélité, les prototypes papier n'ont pas le contexte de l'appareil physique sur lequel le produit sera finalement déployé. Par exemple, un prototype papier d'un site Web ne peut être expérimenté que sur le morceau de papier sur lequel il a été créé, tandis qu'un prototype basé sur HTML/CSS peut être expérimenté dans un navigateur Web. Les prototypes papier dépendent également d’un facilitateur pour agir "comme l’ordinateur", changeant différents états de l’interface utilisateur en réponse aux actions d’un participant.
L'absence de contexte physique des prototypes papier est particulièrement problématique lors de la conception d'expériences mobiles. Étant donné que les applications mobiles se trouvent à l'intérieur des appareils mobiles, elles peuvent être expérimentées dans de nombreuses positions et contextes possibles. La présentation de prototypes dans un cadre inhabituel (comme un morceau de papier plat sur une table) ne donne pas aux utilisateurs une expérience complète et précise de la conception. De simples prototypes papier peuvent tester l'interface utilisateur et le contenu d'un produit, mais la plupart de l'expérience produit plus large n'est pas testée.
Si nous pouvions reproduire une plus grande partie de l'expérience utilisateur mobile en utilisant des prototypes de faible fidélité, nous pourrions obtenir davantage de commentaires qui seraient autrement plus difficiles et plus longs à obtenir.
J'ai regardé le lien que vous aviez posté des prototypes de papier étant montré comme efficace par la recherche et bien que cela ait pu être vrai au moment de la publication de ces articles en 1998-2003 alors que vous n'aviez pas à vous inquiéter beaucoup d'essayer d'émuler des artefacts physiques tels que les facteurs de forme et la quantité d'interaction dans les sites Web était très limité (comme les liens et les fenêtres contextuelles), mais maintenant, compte tenu du nombre de facteurs de forme différents et de la riche interaction disponible, il faut un effort d'imagination pour essayez de visualiser tout cela dans le prototypage papier
En ce qui concerne votre question plus large de savoir si les prototypes basse fidélité fonctionnent (en référence aux conceptions d'écran ici conçues dans quelque chose comme Balsamiq), voici mes réflexions sur la raison pour laquelle je les trouve efficaces
En ce qui concerne votre question à savoir si elles susciteraient des réponses différentes, les chances sont oui parce que les gens peuvent se laisser prendre par la conception et les couleurs et les interactions flashy et peuvent ne pas se concentrer sur les principaux problèmes d'utilisation. Cependant, si votre prototype basse fidélité et votre prototype haute fidélité décrivent ces interactions de manière similaire et n'ont pas trop d'éléments distrayants, par cette étude de recherche semble que les deux sont tout aussi efficaces pour détecter les problèmes d'utilisabilité =
Les prototypes basse fidélité ont-ils tendance à trouver des problèmes différents de ceux des prototypes haute fidélité? La question semble avoir reçu une réponse qualifiée, non. Les deux techniques ont révélé les mêmes problèmes d’utilisabilité pour la plupart, et à peu près au même niveau de sensibilité, comme en témoignent les corrélations positives élevées dans les deux études entre la proportion de et les sujets haute fidélité rencontrant des problèmes particuliers. Autrement dit, lorsqu'un problème était détecté par une proportion élevée de sujets dans le groupe haute fidélité, il avait également tendance à être trouvé par une proportion élevée dans le groupe basse fidélité. Cependant, certains problèmes qui ont été trouvés dans la condition haute fidélité ne l'ont pas été dans la condition basse fidélité, et vice versa. Cela est vrai pour les deux études. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles ce résultat pourrait être obtenu, mais l'examen des problèmes réels n'a pas abouti à des conclusions évidentes. Nous pensons que, sauf comme indiqué précédemment, cela est probablement le résultat d'une variabilité normale, compte tenu du petit nombre de sujets, plutôt qu'une fonction des différences entre les deux prototypes, mais nous n'avons actuellement aucune preuve pour étayer cette croyance.
Je recommande également de lire ceci excellent document de recherche sur la différence dans la façon dont les utilisateurs interagissent avec un prototype haute fidélité d'une table interactive par opposition au modèle basse fidélité. Cela peut être hors du domaine que vous regardez, mais cela jette quelques réflexions intéressantes sur une conception haute fidélité peut inciter les utilisateurs à réagir différemment dans un environnement collaboratif.