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Les utilisateurs se comportent-ils différemment des wireframes lo-fi interactifs par rapport aux maquettes hi-fi dans les sessions de test utilisateur

Nous concevons une fonctionnalité de produit pour une application mobile et aimerions la tester en utilisant l'invision (donc elle est interactive) sur certains utilisateurs avant de commencer à travailler sur une conception haute fidélité.

En théorie, c'est la bonne chose à faire, car le concept pourrait être testé avant même que nous n'entrions dans la conception détaillée, mais le comportement des utilisateurs serait-il différent lorsqu'ils savent qu'ils utilisent une fonctionnalité de très faible fidélité par rapport à une version haute fidélité qui pourrait même faire croire à l'utilisateur qu'il utilise un produit réel?

il y aura quelques différences. que seraient-ils? cela signifierait-il qu'il est préférable de faire les tests en utilisant une version haute fidélité.

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Ameen Akbar

Il y a des différences oui, et j'en ai moi-même été témoin. L'utilisation de maquettes haute fidélité incite les utilisateurs à penser que le système qu'ils utilisent fonctionne pleinement. Cela leur fait penser que le système ne fonctionne pas correctement et ils jugent l'utilisabilité moins bonne.

Rudd, Stern et Isensee ont écrit sur leur article débat de prototypage basse vs haute fidélité :

Lorsque les clients voient un prototype haute fidélité, il apparaît souvent que le produit est prêt. Si le prototype est bien meilleur que le produit qu'ils utilisent actuellement, ils peuvent l'exiger immédiatement.

D'un autre côté, les prototypes haute fidélité peuvent produire un meilleur retour d'information de la part des utilisateurs.

En général, l'utilisateur peut avoir une idée de la façon dont le produit fonctionnera et, par conséquent, peut faire des recommandations éclairées sur la façon d'améliorer son interface utilisateur.

Sauer et Sondegger ont étudié comment la fidélité du prototype et l'esthétique du design affectent le comportement de l'utilisateur, l'évaluation subjective et l'émotion dans les tests d'utilisabilité. Dans leur article, ils ont comparé un prototype papier, un prototype informatique et un produit pleinement opérationnel. Le produit dans leurs tests était deux types de téléphones mobiles esthétiquement différents.

Pour la cote d'attractivité des appareils, une interaction intéressante entre la fidélité du prototype et l'esthétique du design a été observée. Bien qu'il n'y ait pas de différence de notes entre les différents niveaux de fidélité pour le téléphone mobile hautement esthétique, le téléphone modérément esthétique a été évalué moins attractif pour l'appareil d'origine que pour les prototypes de fidélité réduite.

[...]

Cela suggère qu'une certaine activité compensatoire de la part de l'utilisateur a eu lieu, car ni le prototype papier ni le prototype informatique n'étaient esthétiquement raffinés (par exemple, manquant de couleur et de forme de l'appareil de référence). Les utilisateurs peuvent avoir mentalement anticipé à quoi pourrait ressembler le véritable appareil et ont utilisé cette image mentale comme base pour leur évaluation.

La fidélité des prototypes ne semble pas avoir d'effet statistique sur la convivialité subjective ou objective, mais une conception plus attrayante a été jugée meilleure.

Les résultats n'ont montré aucune association entre les paramètres de performance objectifs et l'évaluation de l'utilisabilité subjective. Bien qu'il y ait une nette préférence des utilisateurs pour l'appareil plus esthétique en raison des cotes d'attractivité plus élevées et de l'utilisabilité perçue plus élevée, cela ne s'est pas accompagné d'une meilleure utilisation objective de cet appareil. Cela suggère que l'utilisabilité perçue peut être plus fortement associée aux cotes d'attractivité que les paramètres d'utilisabilité mesurés objectivement.

Walker, Takayama et Landay a étudié les différences entre les prototypes papier et informatique - avec une fidélité élevée et faible dans les deux cas - lors des tests de prototypes Web. Ils ont trouvé quelques différences entre les conceptions, mais la principale constatation a été que la fidélité affecte les types de problèmes d'utilisation rencontrés.

Les utilisateurs ont fait beaucoup plus de commentaires sur l'ordinateur que sur les prototypes en papier, mais il n'y avait pas de différences dans le nombre de problèmes d'utilisation. Cela suggère que les participants étaient plus verbeux sur ordinateur, mais les ordinateurs ne facilitent pas la détection des problèmes de convivialité. Dans la pratique, les commentaires supplémentaires de l'état de l'ordinateur peuvent aider à interpréter et à résoudre les problèmes d'utilisation.

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Les types de problèmes d'utilisabilité trouvés étaient significativement différents entre les conditions de faible et de haute fidélité. Une limitation de la technique d'analyse des données est qu'elle ne nous permet pas d'attribuer la différence à un type de problème particulier.

Si vous utilisez des prototypes de basse ou haute fidélité lors des tests. Comme toujours, cela dépend. Si vous souhaitez détecter les problèmes d'utilisabilité majeurs - dans l'architecture de l'information et les interactions utilisateur de base - dès le début et réitérer ceux-ci, utilisez des prototypes de faible fidélité. Lorsque vous souhaitez tester l'apparence et la convivialité du produit - ce qui peut entraîner de petits ajustements - utilisez des prototypes haute fidélité.

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locationunknown

Selon le contexte de votre recherche, un filaire basse fidélité peut en effet être comparable dans les tests à une maquette ou un prototype haute fidélité, selon les recherches de David Julin de l'Université de Bently , qu'il a présenté au 2016 Sommet sur l'architecture de l'information.

TL; DR: Plus un artefact est proche de votre produit en direct, mieux il peut être utilisé pour faire des prédictions sur les mesures de succès. Si la direction est préoccupée par les résultats des premières recherches, ne les laissez pas trop y lire, car c'est un long chemin vers un excellent design.

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