Je pense que la gamification pourrait aider les enfants à s'engager dans leurs cours. Il y a probablement beaucoup de façons de rendre l'école agréable et c'est encore plus évident lorsque vous regardez les plateformes stackexchange.
Mais puisque la gamification introduit des récompenses, elle ajoute également certaines formes de compétition entre les enfants. Même sans tableau de bord, ils pourront comparer leurs performances et peut-être que certains seront poussés à mentir.
Je me demande donc s'il serait risqué de "gamifier" l'école (pour les enfants entre 6 et 14 ans)? Et sinon, comment le faire sans prendre de risques? Que faut-il éviter et que considérer .
Je n'ajouterais pas la gamification à l'éducation. L'école n'est pas seulement un endroit où vous apprenez les mathématiques et la physique, c'est un endroit où vous apprenez à fonctionner au sein d'une société. Il vous prépare à votre avenir professionnel.
Aucun emploi n'offre de gamification à ses employés. Et je doute que la haute direction l'accepterait même si quelqu'un leur disait qu'ils le devraient (ce qui, je ne suis même pas sûr, serait une bonne chose). En milieu de travail, une employée doit trouver sa propre motivation. Elle doit également découvrir comment filtrer ses tâches de ce que le patron lui dit. Les décomposer en sous-tâches, trouver un moyen de terminer les tâches. Penser hors des sentiers battus, trouver de nouvelles idées de choses qui pourraient être faites. Et tout cela sans obtenir de gratification instantanée sous la forme d'une monnaie virtuelle, sans que quelqu'un lui fasse des "quêtes" pour lesquelles elle peut rassembler plus de points si seulement elle passe par les mouvements.
Le système scolaire tel qu'il est n'est déjà pas si bon dans ce domaine. Lorsqu'ils sont notés pour avoir perroché une leçon que quelqu'un a pré-mâchée pour eux, tout ce qu'ils peuvent à la fin est de mémoriser des textes. Lorsqu'ils sont notés pour avoir répondu à choix multiple, ils n'apprennent qu'à repérer les pièges qu'un enseignant insère dans les choix multiples. Si vous ajoutez également la gamification, ils apprendront à travailler pour la gamification. Ils vont même construire une attente que le monde doit leur offrir les conseils et la gratification qui accompagnent la gamification.
Personnellement, j'ai eu beaucoup de mal quand j'ai commencé mon doctorat. Même pendant mes études supérieures en tant que M.Sc. étudiant, je n'avais qu'à apprendre ce que les autres avaient compilé pour moi. Faire des recherches par moi-même était quelque chose que je n'étais pas du tout préparé, et j'ai perdu des années à tourner en rond jusqu'à ce que j'aie la bonne mentalité pour le faire.
Si le système avait également ajouté la gamification en plus de cela, les élèves pourraient se souvenir d'un peu plus de mathématiques, mais ils ne seront malheureusement pas préparés à fonctionner dans une vie non gamifiée.
C'est.
L'école est un système de pointage de gamification automatique (pas de badges), ce sera donc stressant en ajoutant des récompenses (ou en ne donnant pas de faibles scores -> double déception)
Il existe déjà une gamification dans certaines écoles. Quand j'ai été introduit en informatique, nous avons simplement commencé par programmer un jeu. Presque tous les étudiants étaient totalement dans ce cours, des exercices supplémentaires pour tirer le meilleur parti du jeu ont encore plus poussé notre motivation. Le meilleur résultat a été présenté chaque semaine devant la classe et cela a poussé encore plus à être le meilleur groupe de la semaine suivante.
Je pense que tout dépend de "jusqu'où" vous entrez dans la gamification. Un tableau de bord comme vous l'avez mentionné pourrait également démotiver les élèves moins bons. Même montrer les meilleurs élèves sur le tableau de bord pourrait poser des problèmes - selon le type d'école dont vous parlez. Les élèves de 12 à 16 ans commenceraient probablement à appeler les bonnes personnes et donc ils pourraient être exclus des autres.
D'après mon expérience: Surtout dans les cours "pratiques", il est assez facile de donner aux étudiants une motivation supplémentaire par gamification. Sinon, je ne sais pas si la gamification permettrait de suivre des cours comme la philosophie ou les mathématiques.
La gamification est une couche que vous ajoutez au-dessus d'une activité/d'un sujet pour que les apprenants s'intéressent davantage au sujet. Cela signifie que cela n'est pertinent que pour les tâches qui fournissent une faible motivation intrinsèque. Permettez-moi de développer cela.
Ce sont des tâches que vous êtes prêt à faire, ou même à payer pour les faire. Conduire une voiture est une telle activité: la plupart des gens prennent plaisir à conduire, même si l'objectif principal de la conduite est de vous transporter du point A au point B.
Ce sont des tâches que vous devez faire, mais vous n'êtes pas motivé pour le faire. Image faisant la lessive: vous détestez, mais vous devez le faire. La même chose s'applique à l'apprentissage des mathématiques, de la physique. Si les matériaux sont exposés de manière terne et que vous ne voyez pas comment vous pouvez les utiliser, ni pourquoi ils sont intéressants par eux-mêmes, alors étudier ces matériaux est une tâche sans motivation intrinsèque.
Le contexte est tout. Ce que certaines personnes trouvent motivant, d'autres non. En outre, le contexte est également pertinent:
Avec cela, vous pouvez voir que la gamification rendra les tâches généralement ennuyeuses intéressantes, non pas à cause de la tâche elle-même, mais à cause d'une couche de motivation supplémentaire que vous avez développée. Cela peut être intéressant pour le contenu éducatif, par exemple entre 6 et 14 ans. Étant donné que la plupart des enfants ne sont pas intéressés par l'apprentissage des mathématiques et de la physique, vous pouvez essayer d'ajouter une couche d'intérêt et espérer que lorsque cela aura suffisamment appris, ils pourront commencer à apprécier le sujet même lorsque vous supprimez la couche de gamification.
Je peux penser à quelques problèmes avec ceci: