Cette question concerne ce que vous pourriez appeler l'esthétique de l'information appliquée, donc j'espère que cela convient ici.
Donc, par réalité, je veux dire un concept ou un système de présentation d'informations à un utilisateur de manière à ce qu'elle puisse comprendre la structure de l'information, donc interagir avec elle de la moindre manière. J'utilise ici le terme de réalité, car ma question concerne la création d'une expérience utilisateur de réalité augmentée/virtuelle.
Un paramètre AR/VR typique présente à l'utilisateur une réalité qui est différente du monde dans lequel nous vivons seulement à première vue. Ainsi, par exemple, un monde extraterrestre dans lequel l'utilisateur pourrait s'immerger aurait probablement de gros champignons au lieu d'arbres, les animaux seraient plus grands/plus petits que ceux que nous connaissons, les feuilles des plantes seraient rouges au lieu de vertes, etc. Donc, ce monde est différent, oui, l'expérience utilisateur fait toujours référence aux concepts de notre monde.
Maintenant, mon intention est de créer une interface utilisateur AR/VR pour présenter des molécules. Dans le monde nanoscopique des molécules et des atomes, tout concept comme la couleur, le son ou la forme est initialement invalide. L'utilisateur doit toujours être en mesure d'interagir avec les molécules, de les concevoir, ce qui signifie qu'il doit obtenir une quantité raisonnable d'informations de l'interface utilisateur qui les aide à le faire. Cela peut sembler un peu étrange de soulever ce problème, mais soyez assuré que la représentation 3D habituelle des molécules transférées dans un environnement immersif est tout à fait stupide, car l'expérience utilisateur ne satisfait pas l'attente de l'utilisateur . (Quand un atom est une sphère de la taille d'un ballon de football devant vous, colorée d'une lueur métallique parce qu'elle représente du fer, vous vous contentez de vous poser la question: "Ehm, sérieusement?")) .
En fin de compte, la question se résume à:
Pour ajouter à ce que Michael Lai a dit, un autre endroit que vous pourriez regarder est les manuels de chimie. Si vous êtes intéressé par la visualisation d'informations, Edward Tufte a de très bons livres sur le sujet. De plus, avoir un champ d'électrons métalliques flottant devant moi sonne plutôt bien! Vous avez raison de dire que ce ne sera pas exact, mais vous pourriez dire que tout modèle de quelque chose n'est pas exact. Par exemple, les couleurs n'existent même pas dans le monde réel ... elles sont quand même créées dans notre cerveau. Si nous nous étions adaptés pour vivre dans un environnement micro ou nano, nous pourrions voir ces nuages en couleur. Bonne chance pour votre projet! Ça à l'air génial.
Peut-être que vous avez besoin de quelque chose de similaire aux techniques qui ont déjà été appliquées dans de nombreux concepts de conception de HUD de jeu différents. Un jeu typique met généralement deux perspectives différentes du monde devant l'utilisateur: il y a une vue à la première personne du monde, où les choses sont à l'échelle en fonction du joueur réel, puis il y a une `` carte-vue '' du monde qu'ils sont.
Donc, fondamentalement, vous avez au moins deux vues à différentes échelles, une montrant une échelle de 1: 1 de la personne par rapport au monde et une autre montrant la taille de la personne par rapport au reste du monde afin qu'ils puissent l'utiliser pour naviguer le monde facilement.
Et à votre première vue, il est important de comprendre quelles interactions sont impliquées, car c'est ainsi que votre interface sera conçue. Ce sera peut-être une interface gestuelle et vocale, donc tout ce dont vous avez vraiment besoin est d'afficher les déclencheurs des interactions et les molécules peuvent prendre une forme abstraite. Mais comme il n'y a vraiment aucune référence sur laquelle je peux m'appuyer, il devrait être très amusant de tester et d'expérimenter différentes idées.