Quelles sont les qualités uniques qui distinguent un type de l'autre?
Comment et quand dois-je les utiliser pour les utiliser correctement?
"Prototype basse fidélité" se réfère à un prototype c'est-à-dire sommaire et incomplet. Vous collectez essentiellement des données, analysez et vérifiez la faisabilité à un stade précoce.
Alors que "prototype haute fidélité" fait référence à un prototype entièrement fonctionnel dans lequel vous fournissez des interfaces de clic. En termes simples, c'est le produit réel qui sera expédié.
Vous devriez toujours commencer avec un prototype basse fidélité car c'est un point dans lequel vous collectez des données, analysez et vérifiez sa faisabilité. Vous résolvez tous les problèmes à un stade précoce. Itérations faciles à réaliser.
Pour référence:
J'espère que cela résout le problème. Faites-moi savoir si vous avez des doutes.
Il est également utile de considérer le type de fidélité auquel vous faites référence afin de ne pas entrer dans le mauvais type de fidélité mixte .
"Haute fidélité" se réfère souvent à tort uniquement à l'aspect de la conception graphique, c'est-à-dire des écrans statiques et des états d'écran qui semblent plus ou moins réalistes en termes de production et pas des maquettes évidentes. Le problème est que lors de l'évaluation du design d'interaction, la fidélité graphique ne considère vraiment que le design visuel.
La fidélité interactive considère le récit action-réponse interactif des utilisateurs interagissant avec la conception. Vous pouvez accomplir cela avec un organigramme, un flux de fil (écrans avec des flèches et des annotations) ou avec un véritable support pour une évaluation interactive réelle via des outils de prototypage. Plus vous vous rapprochez du logiciel de travail réel, plus la fidélité interactive est élevée. (C'est pourquoi certaines entreprises conçoivent et prototypent en utilisant des branches de code de production.)
J'ai vu toutes sortes d'approches employées, mais d'après mon expérience mélanger une fidélité graphique élevée avec une fidélité interactive faible donne le plus de désabonnement. Il met l'accent sur les détails de la conception de l'écran statique, qui sont valables à prendre en compte mais qui n'ont pas le contexte interactif de changement d'état de cause à effet pour être correctement pris en compte.
Cela mis à part le fait que les conceptions d'écran statiques qui semblent trop "parfaites" ont tendance à inhiber les commentaires directs des personnes que vous leur montrez (biais d'acquiescement, n'importe qui?)
Il y a aussi effet d'utilité esthétique qui peut brouiller davantage les eaux en essayant d'évaluer correctement une conception d'interaction.
Concentrez-vous non seulement sur le haut contre le bas, mais sur l'utilisation du bon type de fidélité.
Les prototypes basse fidélité sont souvent des wireframes qui sont assemblés. Ils sont plus faciles et plus rapides à construire, ce qui vous permet de recevoir des commentaires plus tôt. Et ils permettent une itération plus rapide (modifications).
Les prototypes haute fidélité sont plus détaillés. Lorsqu'il est transformé en prototype cliquable, un étranger pourrait même ne pas remarquer que ce n'est pas un vrai produit. L'inconvénient de ces prototypes est qu'ils prennent du temps à créer et à changer si nécessaire.
Utilisez des prototypes de faible fidélité dans les premières étapes lorsque vous souhaitez tester des éléments hiérarchiques comme la navigation et le positionnement des éléments.
Utilisez des prototypes haute fidélité dans les étapes ultérieures, lorsque la plupart des décisions de conception ont déjà été prises.
Ne confondez pas les prototypes basse fidélité avec les wireframes. Prototype suggère que vous ayez fait une démo cliquable avec des programmes comme InVision ou Marvel, ou que vous ayez créé un papier protoype .
Les wireframes, cependant, sont les écrans mobiles dont le prototype existe. Ceux dont vous discutez avec votre équipe ou votre chef de produit.
En plus de créer et de modifier des maquettes à faible fidélité plus rapidement que la chaîne hi-fi, elles vous aident à concentrer la discussion sur les fonctionnalités et la navigation plutôt que sur les couleurs, les polices, la mise en page, etc. avant de discuter de Visual Design.
Du point de vue d'un logiciel ...
En apparence et en format, la "fidélité" d'un prototype est relative à l'équipe qui le produit. J'ai travaillé avec des équipes capables de produire un prototype hi-fi à peu près dans le même temps qu'une autre équipe a besoin de produire du low-fi. Le principal facteur de différenciation est ce que chacun est censé faire.
Cette étape consiste à découvrir le plus rapidement possible si vous résolvez les bons problèmes de la bonne manière.
Les workflows sont-ils efficaces et efficients?
Les utilisateurs ont-ils accès aux fonctionnalités nécessaires pour terminer leur travail?
Y a-t-il quelque chose que vous pouvez ajouter ou supprimer pour améliorer la réussite de vos utilisateurs?
Les utilisateurs ont-ils eu du mal à comprendre ou à découvrir une fonctionnalité?
Cette étape vise à se rapprocher le plus possible de la réalité sans investir le temps nécessaire pour construire l'architecture complète et s'engager définitivement dans la technologie.
Tout ce que vous avez appris dans le lo-fi est-il toujours vrai?
Les utilisateurs réagissent-ils bien à la solution visuelle?
La hiérarchie visuelle des éléments est-elle claire?
Tous les points les plus fins de la demande sont-ils pris en compte?
L'ingénierie peut-elle commencer à construire efficacement sur la base de ce prototype?
Certaines équipes comprennent mal le processus comme une progression linéaire. Même avec un produit assez simple, c'est rarement le cas.
Les prototypes ont plus de succès lorsqu'ils sont concentrés sur un seul ou petit ensemble de problèmes.
Vous allez construire un lo-fi qui teste bien…
Passez à la hi-fi et trouvez des problèmes…
Prenez du recul et testez un sous-ensemble en low-fi…
Réintégrez à nouveau la chaîne hi-fi…
Ensuite, vous répéterez tout ce processus pour un autre flux de travail ou ensemble de fonctionnalités.
Ce processus cyclique est l'endroit où la chaîne hi-fi brille. Pour minimiser les distractions (que ce soit pour les utilisateurs ou l'équipe), vous ne voulez pas toujours tester votre nouvelle idée dans le contexte de l'application complète. Cependant, avant de développer pleinement cette nouveauté, vous devez vous assurer qu'elle s'intègre bien dans le système plus large. De cette façon, vous pouvez considérer le proto hi-fi comme un "test d'intégration", pour les développeurs du public.