Ma méthode préférée actuelle pour développer et tester des idées pour les interfaces que je conçois consiste à créer des prototypes interactifs, sommaires et en niveaux de gris à l'aide d'Axure. Je trouve que l'utilisation des niveaux de gris aide à mettre l'accent sur les interactions plutôt que sur la conception et le style sommaire souligne la nature inachevée et jetable d'un prototype.
J'ai eu du succès avec cette méthode au sein de mon équipe et avec les tests utilisateurs mais j'ai parfois du mal à "vendre" les parties prenantes sur les idées en utilisant les mêmes prototypes. Quelqu'un d'autre a-t-il vécu cela, comment l'avez-vous surmonté?
J'ai trouvé que le plus important était de fixer des attentes. Les parties prenantes, en particulier ceux qui sont des décideurs, ont tendance à s'attendre à des présentations soignées, et donc l'idée de présenter quelque chose qui a l'air grossier et plein de mises en garde semble tout simplement fausse.
De plus, assurez-vous de:
Mettez-le dans leurs termes et expliquez clairement le but.
Attendez d'avoir autant de connaissances que possible sur la conception, puis montrez-les. Attendre un jour ou deux pour ajouter des éléments à mesure qu'ils sont identifiés par votre analyste commercial met de la viande sur les os
Liez les caractéristiques du prototype à vos résultats de test (en d'autres termes - soyez concret). "Ce petit bouton semble simple, mais les tests montrent qu'il ajoutera un billion de dollars de ventes par an à notre chiffre d'affaires"
N'entrez pas dans les détails
Connaissez votre public et adaptez votre présentation à qui sont les parties prenantes (toutes les parties prenantes ne sont pas identiques). S'ils sont des décideurs, ils réfléchiront aux opportunités, aux risques, etc. - concrétisez les idées en liant le prototype à ce qui intéresse votre public.
Pas un écrou facile à casser.
Personnellement, je ne pense pas que les prototypes d'Axure soient quelque chose à voir pour les parties prenantes. Ils, comme les wireframes, sont vraiment un outil pour l'équipe UX interne.
Pour ce qu'il faut montrer aux clients, je préfère rester aux extrêmes du spectre de fidélité ... soit des croquis papier/crayon à une extrémité, soit des prototypes interactifs relativement raffinés de l'autre.
Les prototypes interactifs ne doivent pas nécessairement être des prototypes de site ou même de page. Il peut simplement s'agir d'un composant ou d'un widget, mais l'expérience utilisateur est influencée non seulement par les aspects interactifs, mais aussi par les aspects visuels et le langage utilisé. Il est donc bon d'avoir cela dans un état relativement poli.
Le principal blocage que j'ai avec Axure comme outil pour une partie prenante est que dès qu'ils le voient, ils le voient "faire des trucs" donc dans leur esprit, c'est le site et ensuite ils sautent immédiatement à la prochaine réaction naturelle: " Pourquoi est-ce tout moche et noir et blanc "et une fois qu'ils ont raccroché là-dessus, vous les avez perdus.
En plus de l'excellente réponse de Gary, j'ai vu de bons résultats en montrant des prototypes principalement sommaires avec un ou deux concepts supplémentaires pour une partie du système. Cela les aide à se faire une idée d'ensemble, mais nous n'avons pas perdu de temps et d'argent à tout construire prématurément.
(Cette expérience est basée sur l'observation des concepteurs d'interaction dans mon entreprise; je n'ai pas moi-même vécu ce processus.)
Je dois seconder tous les commentaires déjà sur l'utilisation de l'esquisse au début du processus pour obtenir l'adhésion initiale aux concepts/approches, et les utiliser pour résoudre rapidement tout problème potentiel (et à un coût relativement faible). Comme Gary le dit cependant, il est très important de définir des attentes bien sûr (et cela dépend de l'ancienneté/niveau de vos parties prenantes) - personne ne se fait aucune illusion que les croquis sont le produit final ... vous ne pouvez pas obtenir une fidélité beaucoup plus faible qu'un croquis! Cependant, lorsque j'explique que c'est un processus plus efficace et qui donne aux parties prenantes une chance d'être impliquées tôt (et souvent - en plus, elles voient également le projet évoluer), nous avons rarement de problèmes à les intégrer à l'approche. Une fois que les skakeholders sont satisfaits de la direction et de notre justification au stade du sketchboard, les prototypes Axure de haute fidélité sont alors généralement la prochaine étape qui peut être utilisée pour obtenir une meilleure `` sensation '' pour l'interface ainsi que les tests utilisateur. En savoir plus sur notre processus d'esquisse ici . Nous combinons également les (excellentes) cartes de notes mentales de Stephen Anderson - non seulement dans notre propre phase de génération/esquisse d'idées internes - mais également comme outil dans les sessions de révision du tableau de bord client ultérieur pour ajouter du poids et de la clarté à certaines des décisions de conception.