Je suis le produit d'un site Web de jeux de sport fantastiques. Nous constatons souvent que nous devons donner aux gens des règles de base pour commencer à jouer aux jeux, mais les gens sautent toujours la lecture et essaient de plonger directement, puis se confondent. Nous avons essayé des boîtes d'alerte jaunes (par exemple des notes autocollantes) pour attirer leur attention, mais ce n'est pas assez efficace.
Comment puis-je encourager les gens à lire des informations importantes s'ils veulent simplement plonger directement?
On dirait que vous devez faire preuve de créativité avec la conception de votre formulaire. Ayant joué à FF pendant des années, je sais à quel point la configuration d'une ligue peut être complexe, donc garder un espace à droite ou à gauche du formulaire pour des messages utiles (éventuellement en utilisant des survols d'infobulles ou des bulles d'aide dépendantes de la focalisation) semble être le cas. la ligne de conduite la plus appropriée.
Je suggère de regarder/écouter une présentation que Luke Wroblewski a faite il y a quelques années au MIX on Web Form Design. Il rentre dans les moindres détails sur la façon de rendre un formulaire aussi facile à utiliser sans submerger un utilisateur. J'ai lié la présentation ci-dessous.
Voici 3 façons éprouvées:
Exposition incrémentale. Ne les frappez pas avec le livre entier d'un coup. S'ils voient une longue liste de déclarations fastidieuses, ils seront repoussés. Décomposez-le en morceaux gérables, offrant des jalons en cours de route (par exemple, des indicateurs de progression, des points de contrôle, des objectifs). Peut-être que la progression dans la compréhension des règles peut être prise en compte dans la mécanique du jeu.
Gardez-le frais. Tout en assurant une certaine continuité, changez la façon dont la règle est présentée à chaque fois, alors les gens sont moins susceptibles de l'ignorer car ils la reconnaissent comme une corvée. Ce n'est pas vraiment une ruse, cela fait appel au besoin des gens d'être encouragés à effectuer des tâches nécessaires mais peu attrayantes. Vous l'avez dit vous-même que les gens ne creusent pas les post-its; la facilité de reconnaissance et les informations peu attrayantes (c'est-à-dire la restriction de jeu) tuent l'enthousiasme lorsque vous connaissez la récompense de la lecture, c'est de savoir ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire.
Récompensez leurs efforts. Une étoile d'or met un sourire sur la plupart des visages, tout comme un son joyeux ou un drapeau à damier, mais vous pouvez être moins condescendant que cela; les superpositions d'aide moins invasives seraient subtiles et fortes (c'est-à-dire n'essayez pas de les inciter à continuer si elles l'ont déjà lu).
Mélanger ces idées dans votre instruction devrait la rendre plus engageante et moins pénible à digérer (aah, à quel point notre objectif est inconstant!).
Si les utilisateurs sautent à la partie "amusante", alors vous devrez soit rendre les règles amusantes (comme d'autres l'ont souligné), soit rendre les règles plus incrémentielles (grâce à d'autres affiches). La recommandation clé qui peut avoir été impliquée par d'autres est de prendre de petits morceaux de règles (disons une règle à la fois) et de les rendre interstitiels et contextuels - les intégrer directement dans l'UX au premier point lorsque cette règle est essentielle.
Je pense au didacticiel de premier cycle de nombreux jeux en ligne et électroniques - c'est un mécanicien "montrez-moi" plutôt que "dites-moi", engageant l'utilisateur dans ce qui est généralement une tentative évidente (mais plus agréable) de s'assurer que l'utilisateur a été exposé aux actions/règles critiques. À partir de là, des règles/actions/options supplémentaires sont présentées à l'utilisateur la première fois qu'elles sont disponibles dans le jeu.
Moins vous écrirez - plus les gens liront.
Les bulles jaunes à mon humble avis sont bonnes. Mais ne donnez que les informations nécessaires (minimales et pertinentes) à un moment donné.