Notre flux de travail actuel comprend des créations recevant des images filaires d'un concepteur UX plutôt vert. Nos créatifs conçoivent alors trop contraint aux dites wireframes. Lorsque je reçois la conception, je trouve de nombreux défauts UX qui, selon moi, auraient pu être détectés s'il y avait eu plus de collaboration entre les départements.
Dans une petite agence au rythme effréné, toutes les informations ne sont généralement pas connues au moment où les maquettes sont terminées.
Y a-t-il des expériences que vous pouvez partager avec moi pour aider mon équipe à travailler plus efficacement? Que faites-vous tous lorsque vous traitez une image incomplète dans un délai proche? Comment évitez-vous de restreindre le concepteur, ou est-ce un désir?
Dans une petite agence au rythme rapide
... la cascade ne fonctionne pas trop bien. Ce que vous avez vécu de première main. ;)
Agile est la voie à suivre. Que ce soit formel ou complètement informel. Le but ultime dans les deux cas est de sortir de la mentalité "pas à pas" des wireframes -> design visuel -> développement.
La meilleure façon de s'en sortir est de s'assurer que les 3 choses se passent en parallèle. Ou, à tout le moins, les trois parties doivent communiquer dès le premier jour.
Ces 3 tâches ne peuvent pas être effectuées isolément car vous vous retrouvez avec exactement ce que vous avez vécu.
J'ai rencontré ce problème dans de plus grandes agences, où j'agissais en tant que prototyper frontal.
Ce qui se passerait, c'est que les wireframes seraient approuvés avant que nous les voyions. La conception de l'interface utilisateur se produirait alors avant que nous ne voyions cela. Nous devions ensuite prendre les deux et les transformer en prototypes interactifs, ce qui nous a toujours amenés à trouver des choses sur papier qui n'ont tout simplement aucun sens dans le code/l'interaction.
La solution était simplement que nous avions été intégrés beaucoup plus tôt.
créatifs
Vous n'avez pas posé de questions à ce sujet, mais vous vouliez faire un commentaire. Je grince des dents lorsque le terme "créatifs" s'applique uniquement aux concepteurs visuels. Une solution logicielle ne réussira que si TOUT LE MONDE est créatif. Cela inclut l'équipe UX. Cela inclut les développeurs frontaux. Cela inclut les codeurs principaux. Je suggère toujours que les organisations n'utilisent pas le terme "créatifs" pour faire référence à la conception de l'interface utilisateur uniquement car cela n'encourage qu'une façon déséquilibrée de penser à la créativité.
Je ne suis pas d'accord pour dire que l'agilité est la solution complète. Agile est une approche de développement qui, si elle est piratée, peut offrir de bonnes pratiques de travail. Le danger est que UX s'intègre dans Agile au lieu de s'adapter agile à UX. De plus, certaines parties d'une approche en cascade fonctionnent parfois, ce n'est pas une situation en noir et blanc.
Je suis d'accord que la clé, comme vous l'avez suggéré, est d'augmenter la collaboration. Un emplacement unique pour une équipe de projet où l'espace mural est disponible est un excellent moyen de faire les choses. Les concepteurs et les développeurs doivent avoir une visibilité des idées avant un filaire final ou un prototype ou une autre documentation finale (même s'il s'agit d'un tableau blanc de croquis).
En bref, le livrable devrait être une référence à ce qui a été convenu, espérons-le sur plusieurs itérations, plutôt qu'un moyen principal de communiquer la fonctionnalité de l'UX.
La collaboration avec un élément de coaching mutuel des idées conduit chacun à l'apprentissage. Cela fonctionne bien à condition que vous n'ayez pas de "rockstars" qui ne soient pas prêts à changer leurs idées. La "bonne" idée est inutile si l'équipe ne la comprend pas ou n'y adhère pas.
Enfin, avec des projets courts, l'essentiel est d'obtenir une image complète qui fonctionne rapidement avant de s'attarder sur les détails au niveau de l'écran. La partie de conception d'interface d'UX est le bit facile et seulement un petit peu. Les flux et IA sont moins tangibles mais plus importants pour UX.
Marty Cagan, sur son blog de gestion de produits et dans son livre, plaide fortement en faveur de prototypes haute fidélité, parce que les utiliser…
- vous oblige à réfléchir à votre produit à un degré beaucoup plus élevé que les spécifications du papier,
- permet et encourage le type de collaboration entre le chef de produit, le concepteur d'interaction et l'architecte/ingénieur qui est nécessaire pour découvrir un produit précieux, utile et faisable,
- empêche le problème classique de la cascade de faire de la conception après les exigences, plutôt que de réaliser que la fonctionnalité et l'expérience utilisateur sont intrinsèquement liées,
- et aide à garder le focus de l'équipe sur l'expérience utilisateur.
Il s'agit d'un problème courant parmi de nombreuses organisations différentes qui ont plusieurs équipes travaillant sur plusieurs projets, en particulier lorsque les délais sont serrés. La clé est toujours de trouver la meilleure façon de communiquer les uns avec les autres, et pour que les membres de l'équipe aient des objectifs/visions des projets similaires.
Plutôt que de prescrire une méthode spécifique, il est préférable de déterminer ce qui manque lorsque les informations sont transmises d'un groupe/membre à un autre et de trouver la meilleure façon de fournir les informations manquantes, que ce soit via un flux de travail de processus différent. ou un autre type de livrable.
Je suggère de lire une partie de le travail de BJ Fogg pour comprendre comment utiliser de petits changements pour influencer le comportement des gens. En fait, certains des principes s'appliquent aussi bien à la conception d'interface qu'aux personnes, car il s'agit de motivations et de déclencheurs sous-jacents.
La cascade est en quelque sorte le passé car elle ne peut pas répondre à la demande croissante du marché, donc la solution est maintenant d'opter pour Agile et avec elle de passer à ce que nous aimons appeler LEAN UX. (Lean UX & Agile vous permettra de construire vos applications à temps même si vous ne connaissez pas toutes les spécifications depuis le début)
La meilleure compétence pour vous aider en collaboration avec les créatifs et les développeurs est la communication. Et la meilleure façon de le faire est d'organiser des réunions de conception collaborative où vous réunissez toutes les personnes (toute l'équipe) et répétez les idées. Et quand je dis itérer sur les idées, je veux dire se réunir autour d'un tableau blanc avec des stylos et des marqueurs et juste faire des croquis basés sur l'opinion de chacun et les changer jusqu'à ce que vous soyez tous sur la bonne voie.
Apprenez à utiliser l'expertise et les points forts des gens et vous obtiendrez des résultats exceptionnels.
De cette façon, tout le monde connaîtra les détails du projet depuis le début et où le projet se dirige.
Dans une petite entreprise au rythme rapide:
Les rassembleurs d'exigences, les concepteurs UX, les développeurs, les superviseurs et de préférence les testeurs doivent être tenus au courant dès que le document d'exigences initial a été confirmé avec le client. Il s'agit de prévenir un manque de communication et de faciliter le flux d'idées vers et depuis chaque groupe, sous une supervision guidante + contrôlante.
La créativité est requise à chaque étape et elle doit être encouragée, en même temps, les superviseurs doivent assurer une prise de décision rapide et ferme pour éviter tout décalage dans ce que l'on peut appeler une "réflexion excessive".
Les méthodologies de programmation agile et/ou extrême feront des merveilles dans une petite entreprise ou une équipe de projet autonome.