J'ai lu plusieurs articles en ligne qui disent que l'ère de la conception skeuomorphique sur le Web est révolue et qu'une nouvelle ère de la soi-disant "conception plate" est désormais la nouvelle chose pour les développeurs, mais les utilisateurs aiment-ils vraiment la ' design plat "? Je n'ai pas pu trouver d'articles qui disent ce que leurs utilisateurs ont pensé, seuls ceux qui disent que c'est le nouveau standard des applications. Chaque designer à qui j'ai parlé se demande également si les gens l'aiment, mais disent qu'ils s'y habitueront rapidement.
Pour ma part, j'aime avoir un mélange de design skeuomorphique et de `` design plat '' dans mes applications, mais je commence à me demander si je dois abandonner le design skeuomorphique que j'ai en échange de moins de boutons à l'écran. Ma question est donc: "devrais-je le changer ou le conserver?"?
Une lecture intéressante de John Gruber sur le passage du skeuomorphisme fait valoir que l'augmentation de la densité de pixels résout certains des problèmes qui ont donné lieu à certaines pratiques skeuomorphiques comme les ombres et les gradients:
La tendance à abandonner les effets spéciaux skeuomorphes dans la conception d'interface utilisateur est le début de l'ère de la conception à résolution rétinienne. Nos conceptions n'ont plus besoin de s'adapter aux pixels bruts. Surfaces brillantes/vitreuses, transparence lourde, ombres portées éblouissantes, texte en relief, surfaces matérielles texturées - ces caractéristiques du style de conception graphique de l'interface utilisateur moderne ne sont (presque) jamais utilisées dans une bonne conception graphique imprimée. Ils ne sont pas nécessaires à l'impression et, plus la qualité de la sortie est élevée et plus l'effet est lourd, plus ces techniques sont ridicules. Ils sont l'équivalent esthétique des polices optimisées pour l'écran comme Lucida Grande et Verdana. Ils fonctionnent sur les écrans sous-rétine parce que les écrans sous-rétine sont si grossiers. Sur les écrans rétine, comme pour les impressions de haute qualité, ces techniques sont révélées pour ce qu'elles sont vraiment: un assortiment de trucs de salon qui trompent nos yeux en pensant que nous voyons quelque chose qui a l'air bien sur un écran qui est techniquement incapable de rendre la conception graphique qui semble vraiment bon.
Il s'agit d'un phénomène qui ne se limite pas aux interfaces utilisateur.
Une transition similaire se produit au cinéma avec les films HFR (haute fréquence d'images). Dans ce poste intéressant créateur de photoshop et superviseur des effets visuels ILM John Knoll explique pourquoi 48 images par seconde créent un effet "hyper réel" qui provoque une réaction "allergique" chez les téléspectateurs comme le maquillage et les décors qui compensaient une qualité inférieure de 24 FPS sont exposés pour la béquille que c'est:
Imaginez que vous avez eu la chance d'avoir été invité par Peter Jackson sur le plateau du Hobbit. Vous vous teniez juste à côté pendant qu'ils filmaient Bilbo Baggins dans sa jolie maison de hobbit. Debout sur le plateau, vous remarqueriez l'éclairage incroyablement dur qui déferlait sur la silhouette de Bilbon. Ce serait évidemment faux. Et vous verriez le maquillage sur Bilbo sous la lumière crue. La raison pour laquelle les cinéastes ajoutent du maquillage aux acteurs et les éclairent ensuite est que le film n'est pas aussi sensible que l'œil humain, donc ces aides compensent les lacunes du film d'être insensible à la faible lumière et d'avoir besoin du contraste supplémentaire fourni par le maquillage. Ces fakeries ont été ajoutées au film "correct", il semblait donc plus comme nous l'avons vu. Mais maintenant que le 48HFR et la vidéo haute définition imitent mieux nos yeux, c'est comme si nous étions sur le plateau, et nous remarquons soudain l'artifice des aides précédemment nécessaires. Lorsque nous regardons la vidéo au format "standard", l'éclairage compense correctement, mais lorsque nous le voyons à une fréquence d'images élevée, nous voyons l'artifice de l'éclairage comme si nous étions là sur le plateau.
Quand il s'agit de conception skeuomorphique, c'est une question de degré. D'un côté, vous avez le calendrier relié en cuir très décrié, et de l'autre, vous avez l'interface utilisateur ultra plate Win 8 Metro (de plus en plus) décriée.
Au milieu se trouvent les "surfaces brillantes/vitreuses, la transparence lourde, les ombres portées éblouissantes" etc. À mesure que la qualité des écrans que les utilisateurs utilisent pour accéder aux interfaces s'améliore, moins ils "aimeront" les techniques développées pour plaire aux oeil sur les écrans moindres.
Pour répondre à votre question , je dirais que la tendance actuelle n'est pas un abandon du skeumorphisme modéré nécessitant un design totalement plat.
Gruber a qualifié à juste titre la tendance de "plus plate":
L'absence d'effets skeuomorphes et la planéité presque extrême de l'interface "moderne" (née Metro) de Windows 8 est remarquablement avant-gardiste. Il est censé mieux paraître sur les écrans de calibre rétine, pas sur les écrans sous-rétine sur lesquels il a fait ses débuts (avec Windows Phone 7.x) ou sur les écrans PC typiques d'aujourd'hui. Cela dit, je pense qu'il y a une stérilité à Metro qui l'empêche d'être attachante. Il y a une raison pour laquelle vous entendez des gens réclamer des conceptions d'interface utilisateur "plus plates", mais pas des conceptions de "style Windows 8".
Il semble que vous soyez déjà dans la zone médiane entre les deux extrêmes, il est donc difficile de dire si vous devez changer ou non sans quelques exemples. Cependant, je prévois que, même si les films HFR entraîneront de nouvelles techniques cinématographiques, les écrans rétine ouvriront la voie à de nouvelles techniques de conception qui pourraient laisser les béquilles skeuomorphiques du passé derrière.
Outre l'évolution technique, je pense qu'une force majeure est le marketing. Afin de distinguer l'interface utilisateur de ses concurrents comme Apple et Google, Microsoft utilise l'interface utilisateur moderne pour avoir l'air moderne et sophistiqué. Voici un article sympa qui compare les chemins empruntés par l'interface utilisateur moderne http://punchcut.com/perspectives/posts/windows-8-Origin-story .
Un autre aspect peut être que la culture actuelle est intégrée par les interfaces informatiques. Pas besoin d'expliquer aux gens comment et pourquoi les interfaces fonctionnent. Ses connaissances assez communes pour les gens, la majorité des gens. Par conséquent, vous n'avez pas besoin d'expliquer les concepts par des métaphores skeumorphiques.
Et nous avons de plus en plus de métaphores inutiles (ce qui est la même façon d'expliquer des concepts comme le skeumorphisme) comme la disquette old school pour la sauvegarde. Jetez un coup d'œil aux interfaces actuelles - comment trouver une métaphore pour le téléchargement, le partage, le menu pliable, etc. L'interface et les concepts sont devenus plus abstraits au cours des 5 dernières années. Donc, le style de l'interface utilisateur aussi.
Personnellement, j'ai parfois l'impression que la convivialité correcte et bien faite a tendance à être conservatrice. Bien sûr, pour de bonnes raisons, mais les gens peuvent apprendre et sont prêts à apprendre de nouvelles interfaces utilisateur et interactions si la récompense est suffisamment élevée. Pour moi, c'est la frontière classique de l'UX et de l'utilisabilité: chercher la nouveauté tout en préservant un comportement commun.
Dans le contexte de l'UX/UI, le skeuomorphisme représente une interface numérique de manière à reproduire son cousin analogique.
"Flat Design" est un traitement visuel esthétique.
Votre question est: qu'est-ce que les gens aiment? Eh bien, c'est une question large et cela dépendra entièrement du contexte de l'interface particulière que vous construisez pour le produit particulier.
Et l'un ne nie pas l'autre. La décision esthétique d'aller avec "plat" contre, disons, "3D brillant" est une décision. L'utilisation ou non du skeuomorphisme est une question supplémentaire qui peut être indépendante de la première.
Vous avez deux questions:
1. Quel type de conception les utilisateurs aiment-ils le plus au moment de cette question, "Plat" ou "Skeuomorphe"?
2. Ma question est donc: "devrais-je le changer, ou le garder le même"
Répondre
La réponse immédiate est plate (avec mise en garde). Le design plat est dans une tendance claire. Le langage/l'ambiance esthétique et visuelle de "plat" est quelque chose que la plupart des gens comprennent et apprécient, en particulier dans le contexte Web. Lorsque Apple s'éloigne de "skeu" pour devenir plat, vous savez qu'il est devenu totalement courant. Il existe de nombreux autres facteurs et spécificités, mais d'un sens très très large, et d'une simplicité et d'une facilité d'utilisation perspective, plat sera apprécié et compris par l'internaute typique. Surtout dans une application simple et directe destinée à "tout le monde" - je ne vois pas que ce soit un mauvais choix. Cependant, il y a une forte mise en garde ...
Le design plat est exactement cela: une tendance. Il existe de nombreuses raisons à cette tendance que d'autres utilisateurs ont déjà expliquées ("authenticité à moyen", simplicité, montée en puissance des outils vectoriels pour les designers v photoshop etc.). Mais dire que le design sera toujours et à jamais "plat" à partir de ce moment, pour toujours, est bien sûr une grosse erreur. Les tendances vont et viennent, déterminées par le contexte . Nous ne savons pas quels contextes et quelles technologies définiront notre culture à l'avenir.
En tant que concepteurs, nous cherchons constamment les bons contextes - le contexte des délais stricts, le processus, l'application elle-même, le public (est-ce pour une communauté gothique? Doutez que le look + les couleurs typiques fonctionneraient ...) . Donc, alors que ma réponse clignotante était "oui" à plat, c'est la meilleure réponse et la plus complète et vous seul pouvez décider.
Flat as a style n'est pas pérenne. Mais les bons principes de conception (clarté, simplicité, hiérarchie, etc.) sont éternels. N'oubliez pas que même les sites sans style (comme Reddit, le rapport Drudge) peuvent connaître un grand succès car ils s'intègrent parfaitement dans les contextes dans lesquels ils vivent.
La question est probablement délicate à répondre. Même si vous obtenez la réponse, il n'est pas sûr que ce que les gens "aiment" (de manière esthétique) soit la même chose que si cela améliore le système (d'un point de vue global en mettant l'accent sur la conception d'interaction et l'UX).
Il ne fait aucun doute que de nombreux systèmes se dirigent vers un design plat (Windows 8, Facebook, etc.) et les tendances, ce qui signifie que les gens aiment ce qui est chaud en ce moment, sont communs dans tous les domaines où les humains choisissent ce qu'ils aiment (regards d'autres personnes, mode, design industriel, etc.). Cela me fait croire que le design plat sera populaire depuis un certain temps maintenant.
Attention cependant - le design plat a ses défauts (documentés). Si tout semble plat, y compris les boutons, l'utilisateur n'a pas les moyens de dire "je suis poussable" par exemple.
Le gourou de l'interface bien connu Jakob Nielsen aborde le fait que la conception de Windows 8 est désormais plate. Les icônes, dit-il, "sont plates, monochromatiques et grossièrement simplifiées". Il conclut:
"Les icônes sont censées (a) aider les utilisateurs à interpréter le système et (b) attirer les clics. Pas les icônes Win8."
Je pense que vous devez d'abord comprendre le but du skeuomorphisme et l'utiliser pour les bonnes raisons. Ne l'utilisez pas parce que vous voulez inciter l'utilisateur à penser qu'il est "réel" et ne l'utilisez pas uniquement pour des raisons esthétiques.
Quel est le but de la conception skeuomorphique? Pour transmettre la fonctionnalité.
La conception skeuomorphe devrait transmettre la fonctionnalité
Le skeuomorphisme sur le Web ou dans les interfaces utilisateur des ordinateurs en général est pas mort. L'appartement "Metro" est devenu très tendance récemment mais ce n'est vraiment qu'une tendance.
Apple a produit quelques exemples de skeuomorphisme pauvres (et à juste titre ridiculisés) avec le cuir cousu sur le calendrier et autres, et ce type de skeuomorphisme est sur le point de disparaître. Mais les utilisations plus subtiles du skeuomorphisme qui fournit des indices de boutons pouvant être poussés et de curseurs coulissants ne disparaîtront pas car il est utile, aide à communiquer et facilite la convivialité.
L'ensemble du design plat est une tendance. Et c'est une tendance malheureuse, car le fait de renoncer à une dimension signifie essentiellement qu'il y a moins de possibilités, ce qui à son tour rend plus difficile pour les utilisateurs de différencier les articles exploitables.
Je crois que cette tendance a été lancée par le style Microsoft Metro et il s'agit probablement plus de différenciation de Android et iOs que d'une bonne conception d'interface utilisateur).
J'ai pris certaines des conceptions plates que les concepteurs adoraient et j'ai fait des tests avec eux. Tout d'abord, les utilisateurs les ont trouvés simples et génériques. Plus troublant était que les utilisateurs les trouvaient déroutants.
Sans ombres portées, dégradés et textures, ils pensaient que la page n'était pas complètement chargée ou qu'elle était boguée. J'ai regardé, stupéfait, alors qu'ils s'asseyaient et attendaient qu'elle se charge ou rafraîchisse la page plusieurs fois pour essayer de la faire fonctionner.
Je m'assure maintenant qu'il y a toujours une ombre, un dégradé ou une texture, même si c'est extrêmement subtil. Il semble que les utilisateurs pensent qu'une forme plate est une erreur, alors qu'une ombre, un dégradé ou une texture indique à l'utilisateur qu'un élément est censé être là.
Je suis totalement en désaccord avec l'idée que Skeuomorphic devait compenser la basse résolution. Historiquement, nous pouvons voir que le design plat était utilisé au début des années 1990 pour les ordinateurs, c'est-à-dire les moniteurs de niveau CGA et EGA, en raison de leur résolution et de leurs couleurs limitées. À mesure que la résolution s'améliorait, il y avait un désir d'essayer de rendre les graphiques plus réalistes, car la capacité s'améliorait de plus en plus. Partout, les concepteurs souhaitaient des résolutions plus élevées pour créer des graphiques encore plus fins.
Malheureusement, juste au moment où nous obtenons enfin une résolution de la rétine et que nous pouvions vraiment montrer des détails réalistes, les concepteurs ont décidé d'un look "frais" et sont revenus au début des années 1990 dans la conception graphique par ordinateur.
Je pense que le contexte est très important pour répondre à cette question. Dans un site complexe qui pourrait être lourd de graphisme, la conception plate pourrait ne pas rivaliser. Le groupe d'âge fait également une différence.
Mais quelle que soit la façon dont vous pensez être la meilleure, je ne pense pas que les mélanger soit conseillé. D'après mon expérience, les mélanger a conduit les conceptions plates à ne pas pouvoir rivaliser pour attirer l'attention, donc elles n'ont pas autant de jeu. Nous avons dû comprendre pourquoi certains boutons n'étaient pas enfoncés, même si nous avons tout fait correctement avec la mise en page et la présentation. La seule différence était qu'ils étaient plats par rapport aux autres boutons du site.
Après avoir lu toutes les réponses, je ne vois toujours pas de réponse à la question!
J'ai lu beaucoup de plaintes d'utilisateurs qui le détestent. Et je peux comprendre pourquoi. Plus précisément, les gens se plaignaient de la façon dont ils détestent ios7 et du fait que Apple leur a empêché de revenir à ios6.
On ne demande donc pas aux gens ce qu'ils préfèrent. Pas de test, pas d'avis client, rien! Ils sont forcés dans la tendance! Par les monopoles de l'industrie qui peuvent s'en tirer avec n'importe quoi!
Ensuite, il y a beaucoup d'articles d'artistes et de designers professionnels qui poussent la tendance avec leurs propres arguments pourquoi ils l'aiment. Désolé pour une mauvaise nouvelle, mais si je suis un utilisateur du site, je ne suis pas intéressé par la raison pour laquelle le designer l'a aimé! Je veux que ce soit facile à utiliser. Et agréable.
Voici un article affirmant qu'ils ont fait l'étude avec "58,6% qui" aiment "iOS7 et 30,1% des gens qui" détestent "." "On dirait une étude juste, non? En surface - oui. Jusqu'à ce que vous lisiez les commentaires!