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Revue de l'utilisabilité ou spécifications de l'interface utilisateur?

En ce moment, j'essaie de voir où UI/UX s'intégrera dans notre cycle de développement logiciel actuel. Nous avons un département distinct qui filme les nouveaux produits.

Notre étape de spécification pour les nouveaux produits ainsi que les produits existants contient un cadre métallique et une spécification technique.

Je ne sais pas ce qui serait le mieux au cours des premières étapes., Mon implication avec le wireframing est éloignée, donc tout changement yo sera fait par un autre.

  1. J'effectue un examen de l'utilisabilité sur un fil de fer, avec des commentaires pour les améliorations/amendements basés sur les groupes de discussion internes, les opinions et les meilleures pratiques.
  2. Écrire une spécification d'interface utilisateur basée sur le filaire
  3. Effectuer un examen de l'utilisabilité, des groupes de discussion et apporter des modifications au cadre filaire principal que je reçois (en modifiant efficacement le cycle de développement logiciel).

Les tests d'utilisabilité ne sont généralement pas effectués sur filaire, bien que j'aie lu ici http://www.loop11.com/wireframe-usability-testing/ cela pourrait être un bon moyen de rationaliser de nouveaux produits.

Essentiellement, mon rôle est de donner le feu vert aux wireframes terminés. Quelle serait la meilleure façon d'affiner une structure filaire, les meilleures pratiques et la documentation à l'appui de toute modification.

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Adam Pugsley

Jakob Nielsen a récemment écrit un bon article sur l'activité d'utilisation la plus utile http://www.useit.com/alertbox/field-study-vs-user-test.html . Idéalement, vous effectuez à la fois une étude utilisateur avant la création de filaires (pour comprendre ce dont les utilisateurs ont besoin et le modèle mental) et également des études d'utilisabilité avec les filaires (pour voir si la conception prend en charge les objectifs des utilisateurs et s'il y a des problèmes d'utilisation). Un grand avantage de l'exécution d'études d'utilisateurs avec des wireframes est que vous pouvez toujours avoir une chance de changer l'architecture de l'interface utilisateur. Il est beaucoup plus difficile de le faire plus tard dans le processus lorsque le travail de développement a déjà commencé.

En fonction de votre question, vous êtes généralement impliqué dans le processus lorsque les wireframes sont prêts, vous pouvez donc essayer de les mettre devant les utilisateurs pour vous assurer que l'interface utilisateur fonctionne avant que les spécifications ne soient écrites. Le timing est souvent une contrainte et le recrutement des participants peut prendre un certain temps. Ce que j'ai trouvé utile, c'est de faire des études d'utilisabilité rapides avec des collègues qui ne sont pas impliqués dans le projet pour éviter un biais. Vous pouvez généralement envoyer un e-mail aux personnes de l'entreprise et voir si quelqu'un souhaite participer. Mon observation est que les gens trouvent les études d'utilisabilité amusantes et qu'il n'est pas difficile de recruter au sein de l'entreprise. Bien sûr, idéalement, vous pouvez trouver des participants similaires à vos utilisateurs réels.

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Anna Rouben

La réponse est: les deux .

Avant:

Les utilisateurs parlent la langue de l'interface utilisateur: par conséquent, toute exigence qu'ils ont, toute demande de changement qu'ils demandent ne peuvent être que dans la langue de l'interface utilisateur, dans la langue de l'interface utilisateur.

Si un utilisateur demande d'ajouter une nouvelle méthode à une classe, il en sait trop et ce n'est généralement pas comment le système est réellement écrit, mais quel est le modèle mental de l'utilisateur à propos du système (et parfois de la programmation en général ).

L'interface utilisateur a donc une place dans la collecte des exigences car c'est la langue que l'utilisateur parle.

La convivialité a toujours été testée auparavant dans l'industrie UX, Google pour le prototypage papier, "l'ancêtre" des wireframes.

La phase de conception, au sens original de l'ingénierie logicielle, était là pour réduire le coût du changement: il faut beaucoup plus de temps pour apporter des modifications sur un produit semi-fini.

L'équilibre est entre le niveau de détail d'une conception (son coût) et sa signification pour l'utilisateur.

Les ingénieurs logiciels, comme dans tout, aiment aller à grande échelle. Je leur dis généralement que vous pouvez acheter une maison en Europe de l'Est à partir du prix d'un seul sprint (et d'une voiture neuve dans n'importe quel pays), et que je n'ai pas encore vu un client dire "lancez ce sprint pour cette fonctionnalité et recommençons à la prochaine itération ", précisément à cause de cela: généralement, tout ce qui est fait dans un sprint reste, même s'il n'est pas optimal.

Vous devez être en mesure de proposer des conceptions suffisamment économiques pour être jetables.

Si vous faites l'interface utilisateur complète, cela coûtera plus cher, et les clients (ou vous) seront réticents à la jeter complètement. Moins c'est mieux.

Il existe des outils pour vous aider à rendre vos wireframes cliquables. Le plus courant est PowerPoint, mais vous pouvez en jeter un œil ici .

De plus, j'utilise généralement une solution frontale en premier, c'est-à-dire que j'aime faire un frontend cliquable, mais non fonctionnel en premier (en utilisant des magasins de données fictives javascript par exemple), et câbler en backend plus tard, car c'est le frontend que l'utilisateur est capable de dire les problèmes avec.

Après:

Rien n'est parfait, donc quand vous avez le produit fini, vous devez vérifier s'il fonctionne comme prévu. Habituellement, au lieu d'une formation, je demande aux utilisateurs clés d'essayer de faire certaines tâches sur l'interface eux-mêmes - généralement une variation des scénarios utilisateur/scénarios d'utilisation que nous avons convenus précédemment et qui ont été utilisés pour créer l'application.

Aussi, chaque fois que cela est possible, j'ajoute des méthodes de mesure/surveillance à l'application, qui sont activées pendant les premières semaines (ou, au cas où elles ne prennent pas trop de ressources, toujours), et je crée des métriques clés à l'avance sur ce que nous aimerais voir comme une amélioration. Chaque fois qu'il y avait une ancienne version, l'ancienne version reçoit le même type de surveillance au préalable, afin d'avoir quelque chose à comparer.

Pour les utilisateurs, l'interface utilisateur est le système. Sur le plan de l'interaction, le flux d'interaction est peut-être un peu plus important pour bien faire que la touche finale à l'interface utilisateur, d'autant plus que ce sont généralement les touches de finition qui rendent une application rigide - à la fois dans le sens technique et psychologique: ni les utilisateurs, ni les créateurs peuvent faire la différence entre cela et une application finie, c'est coincé dans leur esprit, mais ils sont aussi collés technologiquement à une solution donnée.

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Aadaam

Essentiellement mon rôle est de donner le feu vert aux wireframes terminés

Je ne suis pas fan de cette approche, bien qu'elle soit courante.

Bien que cela varie également quant à ce que nous entendons par "ok".

Si c'est simplement pour dire "les wireframes sont OK, finissons maintenant le processus UX" alors c'est très bien.

Cependant, de temps en temps, je le vois comme un "les wireframes sont OK, l'UX est fait, maintenant construisez ceci"

Le problème avec ce dernier est que le produit n'est pas les wireframes. Le produit est les wireframes, et l'interface utilisateur, et les tests utilisateur, et le développement back-end, et, etc.

En tant que tel, je suis un grand fan des wireframes jamais traités comme quelque chose qui doit être signé. Les wireframes doivent être traités comme un document de travail interne en cours pour créer l'expérience utilisateur réelle. L'UX est ce qui doit être signé - pas des wireframes spécifiques.

Pour répondre spécifiquement à la question de l'utilisabilité, je dis de le faire quand et comme vous le pouvez. Si vous pouvez le faire avec des wireframes, tant mieux. Fais le. Si vous pouvez le faire avec l'interface utilisateur et les prototypes, c'est encore mieux. Fais le! (Fondamentalement, faites des tests utilisateur chaque fois que vous le pouvez).

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DA01