web-dev-qa-db-fra.com

Besoin d'un simple jeu UX pour l'atelier

Je cherche un exemple réel d'UX qui peut être utilisé dans un petit atelier que je dirige. J'espérais trouver une sorte de jeu où je pourrais diviser les équipes en petits groupes, leur donner un délai pour effectuer des tâches simples, puis montrer les résultats.

Mon public est principalement composé de personnes qui en savent très peu sur l'UX. Quelqu'un connaît-il un problème d'utilisation simple et réel qui peut être décrit au public afin qu'il puisse penser d'une manière liée aux principes UX? Idéalement, j'aimerais les faire travailler en équipe pour souligner le besoin de réflexion collaborative.

Toutes les idées sont les bienvenues. (Désolé si cette question est un peu en dehors de la norme.)

12
JustinRob

Le jeu que vous choisissez dépend entièrement de votre intention avec le cours.

  • Que voulez-vous que votre public retienne dans 3 mois?
  • Quelle est la chose la plus importante que vous souhaitez partager sur UX?

J'irais pour ce "jeu":

  1. Créez des groupes de 3-4 personnes
  2. Donnez-leur des accessoires pour créer des maquettes en papier (papier, crayons, crayons de couleur, siccors, post-its, etc.)
  3. Laissez-les créer une maquette d'une tâche simple. Par exemple. formulaire d'inscription, "réseau social" -UI, voter pour le président américain, donner de l'argent pour un projet FOSS. Vous n'avez pas besoin de garder ces tâches "sur terre". Pourquoi ne pas créer les systèmes de notification pour Curiosity - celui qui entre en action lorsque Curiosity découvre la vie sur Mars?
  4. Exécutez quelques tests utilisateur sur certaines des maquettes. Vous devez être vous-même l'utilisateur du test. De cette façon, vous ne mettrez aucun de vos auditeurs dans une situation délicate, et vous pouvez "jouer stupide" pour montrer quelques situations de test classiques.

Pourquoi:

  • Puisque tout le monde a commencé directement la phase de conception, vous pouvez souligner que tout le monde a fait une grosse erreur. Ils n'ont pas "analysé" en premier. Chaque maquette échouera probablement si le public principal est un utilisateur aveugle ;-) Soulignez l'importance du travail dans les premières phases.
  • Montrez la puissance des maquettes et son importance dans le travail itératif.
  • L'utilisateur n'est pas comme toi. C'est peut-être le point le plus important. Ne croyez pas que vous connaissez l'utilisateur. Ne croyez pas que vous puissiez penser comme l'utilisateur. La meilleure façon d'en faire l'expérience est de regarder l'utilisateur faire des erreurs avec votre logiciel.

Il est très important que ce soit bien préparé et bien organisé. Préparez-vous autant que possible. Avoir un calendrier clair pour chaque étape et tester si ce calendrier est correct (ni trop serré ni trop lâche). Soyez clair sur les problèmes que vous souhaitez signaler dans le résumé.

6
Jørn E. Angeltveit

Je suis allé à un séminaire UX 101 à l'époque où les gens étaient regroupés et ont demandé de repenser un expérience (par exemple - visiter le DMV, envoyer une lettre, etc.), plutôt qu'une simple interface utilisateur élément ou composant. On leur a demandé de décomposer le processus en étapes, puis de repenser ces étapes d'une meilleure manière. Cela a été très efficace pour deux raisons:

1 - Cela a aidé à faire comprendre que l'expérience utilisateur ne se limite pas à l'interface utilisateur et aux fonctionnalités, il a donc aidé à définir "UX" de manière large pour un groupe de personnes ayant différents niveaux d'expérience technique.

2 - Cela a permis aux gens de mieux intérioriser et de se rapporter à l'idée de l'expérience utilisateur parce qu'ils ont choisi des exemples du monde réel basés sur leurs propres expériences médiocres.

Il est important d'aider les gens à identifier que l'expérience utilisateur est le composé de nombreux facteurs, et cet exercice a été la façon dont l'animateur l'a montré.

5
Olivia

Je pense que les 3 points les plus importants que vous devriez souligner de l'UX aux débutants sont:

  • Pensez d'abord à vos utilisateurs
  • Itérer sur le prototype (au lieu de planifier en détail)
  • Testez vos idées avec de vrais utilisateurs

Je pense donc que vous devriez créer un jeu qui imite ces trois minces:

  1. Répartissez-les en petits groupes. Donnez à chaque groupe un sujet large. (comme manger au restaurant, faire la navette, etc.)
  2. Chaque groupe doit interroger 2-3 personnes d'autres groupes et leur poser des questions sur les défis du sujet.
  3. Le groupe doit réfléchir aux idées de solutions (fetures)
  4. Chaque groupe tire 1-2 écrans de son produit imaginé.
  5. Testez les prototypes papier avec des personnes d'autres groupes

Cela nécessite un peu plus de temps, environ 3 à 4 heures, mais les participants auront une assez bonne idée de ce qu'est l'UX.

Vous pouvez également décider de vous concentrer sur un seul domaine. J'ai écrit un article de blog sur 3 types d'ateliers spécifiques ici: ateliers UX utiles pour mettre votre équipe sur la même page

Si votre public travaille ensemble et qu'il a une compréhension commune de son produit, il peut être préférable d'organiser l'un de ces 3 ateliers avec lui, afin qu'il puisse utiliser les résultats à son retour au travail.

2
David Pasztor

Je ne peux pas penser à des scénarios spécifiques du haut de ma tête, mais il y a des exemples de nombreux jeux qui peuvent vous aider pendant le processus ici: http://www.gogamestorm.com/ (Là est un livre et une application iPhone je crois).

Si vous cherchez des exemples du monde réel (par opposition au numérique), vous pouvez leur confier des tâches pour concevoir divers appareils et autres objets de tous les jours. Un exemple que j'aime ici est la refonte des billets de train: http://www.roberthempsall.co.uk/uk-train-ticket-redesign/

J'aurai une réflexion sur les exemples prêts à l'emploi.

2
Sheff

Vous pourriez dire que nous en sommes aux premiers stades de notre application, en quête d'une expérience MVE. Nous mesurons constamment chaque sprint de fonctionnalité avec quelle est la solution qui aide le client à résoudre le problème commercial vs que voudraient les utilisateurs "intelligents". Notre équipe est pleine d'utilisateurs intelligents mais nous ne sommes pas le public.

Mélangé à la situation, nous avons un délai pour faire passer les clients de notre plateforme actuelle vers notre nouvelle plateforme. D'accord, c'est le contexte de ce jeu.

Le jeu s'appelle un Bridge Too Far. Il vous aide à analyser les réflexions et les idées de votre équipe sur ce qui serait MVE par rapport à la solution idéale, en dehors de l'argent, du temps et des ressources.

Présentez un ou deux de vos personnages. Référez-vous à eux par leur nom. Si possible, fournissez des commentaires réels des clients. Présentez également le modèle de conception. C'est peut-être quelque chose que votre équipe connaît, mais qui se tourne souvent vers vous en tant que concepteur UX/UI pour résoudre. C'est une excellente occasion de transmettre vos compétences en leadership d'équipe.

Ensuite, fournissez un croquis ou une représentation filaire des éléments d'interface utilisateur très basiques et un ensemble de matériaux de dessin.

Avec un minuteur réglé sur 10 minutes, demandez au groupe d'ajouter des fonctionnalités d'interface utilisateur et des astuces qui sont vraiment sympas, chères ou inutiles. Ce sont un pont trop loin des fonctionnalités. N'hésitez pas à laisser votre équipe s'amuser avec cela. Croyez-moi, les plus intelligents opteront pour MVE ++ et le prendront au sérieux. Desserrez-les un peu.

Enfin, faites le tour de la salle et demandez à chaque membre de l'équipe de parler de son Bridge Too Far et d'expliquer pourquoi il pense que c'est un ballonnement.

Les resultats. Premièrement, vous pourrez évaluer la réponse individuelle et de groupe de l'équipe et la forcer à sortir sa solution comme prévu ou non. Deuxièmement, vous découvrirez peut-être ce que vous pensez que le ballonnement vaut la peine d'être testé et apporté au sprint. Troisièmement, vous mettrez au défi votre équipe de penser en dehors de la norme sur un modèle de conception particulier.

Faites-moi savoir si cela a fonctionné pour vous.

N'oubliez pas de valider votre nouvelle fonctionnalité avec de vrais membres du public.

1
Joe Morris

Prenez trois "volontaires" et donnez à chacun un personnage écrit très simple. Ils jouent ensuite le rôle de cet utilisateur. Divisez les autres en petits groupes et lancez-leur un défi de conception simple. Demandez-leur de concevoir une solution inclusive qui réponde aux besoins des trois différents "utilisateurs". Les trois utilisateurs jugent ensuite les propositions.

Selon votre public, vous pourrait trouver plus facile si vous leur demandez de concevoir un produit physique, plutôt qu'un site Web ou une application.

1
Matt Obee